Shadow of mordor рецензия. Обзор игры Middle-Earth: Shadow of Mordor. Плюсы и минусы игры

Здравствуйте,

В этом обзоре я хочу рассказать о не так давно вышедшей игре Middle-earth: Shadow of Mordor (Средиземье: Тени Мордора ). В нем я приведу плюсы и минусы игры, которые были отмечены мною в ходе прохождения. Но в целом, хочу сразу поставить довольно высокую оценку данной игре.

Системные требования

Начну с технического, но не менее важного фактора - это системные требования игры. В настоящий момент, практически каждый производитель старается выделиться на фоне остальных, часто графикой, иногда сюжетом, иногда инновационным геймплеем, но в погоне за рынком часто забывают о людях, которые приобретают данный товар. И в данном смысле игра довольно требовательна к характеристикам персонального компьютера. В этом смысле - это является еще одним плюсом для обладателей консолей, которым не надо заботиться о железе внутри.

Вот заявленные системные требования данной игры:

Минимальные системные требования:

ОС: 64-битные версии - Vista, Win 7, Win 8

Процессор: Intel Core i5-750, 2.67 Ггц | AMD Phenom II X4 965, 3.4 Ггц

Оперативная память: 4 Гб

Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 560 | AMD Radeon HD 6950

DirectX: версия 11

ОС: 64-битные версии - Win 7, Win 8

Процессор: Intel Core i7-3770, 3.4 Ггц | AMD FX-8350, 4.0 Ггц

Оперативная память: 8 Гб

Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 670 | AMD Radeon HD 7970

DirectX: версия 11

Жесткий диск: 45 Гб

Данная игра уже не единственная, которая имеет довольно высокие системные требования, но несмотря на постоянно идущий прогресс в компьютерных технологиях, разработчики должны задумываться и о остальной своей аудитории, а не только владельцев консолей и прогрессивного железа. Среди данных системных требований хочется отметить место на жестком диске - 45 Гб., что для однопользовательской игры считаю довольно много. До этого всегда считал, что игра должна занимать не больше 20 Гб., и то это уже много. Но это мое сугубо личное мнение. Так еще стоит отметить, что данная игра запустится только на 64 битной версии виндоус и только при наличии видео карты с поддержкой DirectX 11 версии. Т.е. даже если у вас есть хорошая, но старая видеокарта, то вам придется тратиться на новую карту с поддержкой 11 версии директа.

Теперь же давайте коснемся самой игры. Но раз уж затронули тему железа - остановимся на графике.

Графика

Картинка в игре радует глаз с первых минут. Это достигается именно хорошей отрисовкой многих деталей. Еще, ряд художников говорят о хорошем фоновом исполнении, который не бросается в глаза, но присутствует и при остановке от бесконечных боев можно понаблюдать за этим. Анимация в игре так же на высоком уровне. Так же прилагается загружаемый HD контент. Орки в игре детально отрисованы, а капитаны имеют довольно много различных моделей, с различными деталями, каждая из которых видоизменяет орка, что первые часы я думал что тут их большой набор, а не просто генерированные. И в этой игре главными героями являются именно орки, а не какой-то Талион:. Сцены представления орков пафосны, но не настолько, чтоб раздражали и за ними и приятно наблюдать. Но все таки, как для меня, графика в играх никогда не являлась главным показателем игры.

Данную игру разрабатывали Monolith Productions . Они отметились такими играми как, Blood (1997г), Aliens vs. Predator 2 (2001г), и серией F.E.A.R ., поэтому, игра в таком жанре для них в новинку.

Сюжет

Сюжет данной игры рассказывает о событиях, происходящих во вселенной Толкина, во временной отрезок между Хоббитом и Властелином колец . И именно сюжет данной игры является все-таки не самой удачной ноткой данной игры. Он хорош, кинематографичен, с постоянными отсылками к фильмам и книгам, но довольно короткий. Если его начинать пересказывать, то можно это сделать, наверное, минут за 15-20 даже с подробностями. Так что если двигаться только по сюжетной линии в игре, то ее можно пройти довольно быстро. Но сюжет тут подпитывается не только самой сюжетной линией, он подпитывается окружением, персонажами, записками, фрагментами и конечно же орками, коих тут в достатке. Может быть ряд людей, скажут что от властелина колец тут только одно название, все остальное это просто показуха, но мое мнение таково, что это - обратная сторона Средиземья, где не только зеленые поля и луга, но и суровая жестокость Мордора, с борющимися за власть орками, которые ждут своего часа, чтоб пойти на мирных жителей Средиземья. Именно эту сторону мы видим в этой игре.

Игровой процесс

Теперь поговорим о игровом процессе. Данная игра собрала десятки популярных эффектов и тем из различных других игр. Более всего данная игра напоминает серию Assassin"s Creed . И если последнему понадобилось выпустить несколько игр, чтоб сделать динамичным свой геймплей, то в данной игре это удалось более чем, уже с первой попытки. В игре есть в принципе очень многое, что уже использовалось компанией Ubisoft в Assassin"s Creed и Far Cry 3 . Это и открытый мир, и паркур, так популярный на сегодняшний день, и стелс, и битва на мечах с кучей врагов, и дикие животные. Плюс к этому различные побочные задания, на выполнение каких-либо условий, собирание артефактов-воспоминаний, открытие стен с письменами и прочее-прочее. Все это мы уже видели, и первое время у меня создавалось ощущение, что я играю именно в игру от Ubisoft , только в мире орков. Но есть ряд НО. Главное, что зацепило лично меня - это бои главного героя с орками и капитанами. Часто это просто нажимание вовремя кнопок контратаки и уклонения, но не смотря ни на что, это происходит очень динамично, очень красиво, в игре нет жесткой заскриптованности, т.е. если в момент добивания, по вам будет наноситься удар - то этот удар будет по вам нанесен, а не просто пройдет сквозь в вас(или враги подождут пока завершится данная сцена), исключение составляет сцены выбора альтернативы. Даже поэтому, игра может себя вытянуть одними только боями, а бои с капитанами - уникальны, т.к. каждый капитан имеет свои особые сильные и слабые стороны, о которых тем или иным путем главный герой можно узнать.

Иерархия орков в данной игре еще довольно сырая, но все же, ее стоит отметить как плюс, и отличительную особенность данной игры. Все орки жаждут власти. И каждый из них, хочет командовать остальными. И сюда же в эту же связь вклинивается и действующий персонаж. Который может как убить орка, так и подчинить его своей власти, а так же поднять его выше по иерархической лестнице и далее уничтожать остальных с его помощью, отдавая ему приказы. Еще хочется отметить особенность уникальности открытого, живого мира и капитанов. В мире постоянно что-то происходит. Пусть даже это происходит только в присутствии главного героя, но просто путешествуя по этому миру, наткнувшись к примеру на небольшой отряд орков, постепенно раскидывая его, можно встретить капитана, который в этом случае может уже переломить в свою пользу бой.

В игре присутствуют перки, которые часто могут сильно облегчить жизнь в боях и в путешествиях, но до этого пройдет не один час, и со временем, как и любая игра, чем становится легче играть, чем чаще становятся повторяться одни и те же события, которых все таки стоит заметить тут не в большом излишке, игра начинает надоедать. Стоит признать и тот факт, что все миссии тут довольно однообразные, прийти, или скрытно подкраться, перебить и идти на следующую точку. Все это может создать неприятное послевкусие после игры, не смотря на все ее плюсы.

Но как говорится, "нельзя просто взять и отнести кольцо в Мордор", так и нельзя описать все достоинства и недостатки игры. Каждый может отнести что-то из достоинств в недостатки и наоборот. Можно так же сказать, мы все это уже видели, и это просто новая обложка. Но так же стоит отметить, что все это имеет свои мелкие ньюансы, которые добавляют изюминку в игру.

Играм по вселенной «Властелина колец» не везет с оригинальными продуктами, зато наследие Толкина обзавелось множеством клонов чужих игр. Чего только не было – своя Battlefront, своя DotA, даже своя Final Fantasy X (The Third Age, кстати, не так плоха на фоне товарок). Анонс Shadow of Mordor звучал как «своя Assassin’s Creed», но мне почему-то подумалось, что у любимой мной в прошлом студии в этот раз должна получиться хорошая игра. Будто бы в недрах Monolith выковали еще одно кольцо для помыкания игроками: иррациональное в «Тенях Мордора» склонно довлеть над логикой.

Сюжетные миссии ничего особенного из себя не представляют, но без них было бы скучно, да и текстов с хорошей озвучкой в них больше, чем обычно.

Прихвостни Саурона убили следопыта Талиона и всю его семью, но в его тело вселился могучий эльфийский дух, и теперь они вместе будут мстить чумазой нечисти. Бессмысленно пытаться подать эту историю интереснее, чем она есть. Дальнейшее развитие событий угадать просто, часть персонажей либо хорошо знакома, либо предельно предсказуема, все типажи давно засветились в десятках и сотнях других произведений. Но принадлежность к «Властелину колец» выручает Shadow of Mordor: эпическое фэнтези редко рассказывает мудренные истории, зато дорогие сердцу декорации каждый такой простой рассказ могут сделать особенным. Да и события, описываемые в «Тенях», должны быть очень интересны фанатам книг и фильмов: тут дают возможность узнать больше о том, чему Толкин почти не уделял внимания.

Сценарий скоротечен, зато сюжетные миссии – практически единственные, в которых нам дают возможность насладиться неплохими роликами да приятно озвученными и поставленными диалогами. Помимо Голлума Талиону мало с кем приходится беседовать, поэтому каждая такая – предельно банальная – сценка по-настоящему радует. Парадокс всей Shadow of Mordor заключается в том, что даже если какой-то ее элемент выполнен слабо, в целом игра все равно увлекает и, что еще важнее, развлекает. Потребляя правильными порциями шитую белыми нитками историю о вендетте и продолжительные забеги по открытому миру, можно прийти к финалу часов за 20. При этом вы не будете чувствовать себя обманутыми, а в Мордоре еще останутся какие-то ненайденные артефакты и таинственные настенные знаки: было бы желание, а в скромном арсенале увеселений Shadow of Mordor всегда найдется занятие по душе.


У орков и прочих тварей полно всяких фокусов, но Талион с духом тоже не лыком шиты.

Но чем бы вы в итоге не увлеклись, звездой «Теней» назначена система Nemesis. Хотя на зачищенных территориях постоянно появляются новые враги, а последствия диверсионной деятельности Талиона не влияют на их облик, эта «песочница» изо всех сил притворяется живой. Дело в том, что у орков имеется своя иерархия: помимо безымянных уруков по каждой карте Мордора бродят два десятка капитанов, и где-то в его недрах прячется пятерка вождей. В редкие моменты отдыха от приставучего следопыта они не только напиваются на пирах или охотятся, но и сражаются между собой за лидерство. Теоретически это означает, что, грохнув офицера, можно «ослабить» Саурона. На практике же все сводится к тому, что если какой-то орк оказался вам не по зубам и убил вас (Талион уже был отвержен смертью, так что ему не сложно воскресать снова и снова), то в следующий раз он будет еще сильнее. А если следопыта прикончил рядовой урук, то он сам может стать командиром.

Разработчики очень гордятся этой системой, но орки – они и есть орки. Тощие, толстые, высокие или низкорослые – различные рожи и «фирменные» выкрики особого разнообразия не привносят. Твари, избежавшие смерти, при очередной встрече с Талионом обещают уж в этот-то раз точно выпустить ему кишки. Некоторые грозятся отомстить за помятое личико, хотя Талион вроде бы одним ударом срубал им головы, но кого волнуют такие мелочи? На этом приятные беседы заканчиваются. У каждого капитана есть свой набор слабостей и неуязвимостей, так что если вам повезло наткнуться на урода, который не реагирует на рукопашные атаки и постоянно вызывает подмогу, то… поздравляю, ищите стрелы или готовьте кинжал.


У завербованных орков на лице остается отпечаток длани Талиона...

Обычно неразлучная парочка связанных вместе духа и следопыта отлично справляется со своими врагами: бои являются дословным переложением Batman: Arkham Asylum и ее сиквела на мир Толкина, с поправкой на летальное оружие и кровавые добивания. Следопыт мечется между орками, парирует их удары, уклоняется, использует большое количество специальных приемов. Возможно, это для кого-то очевидно, но, хотя игра прекрасно выглядит и работает на PC, по боям чувствуется, что она все-таки ориентирована в первую очередь на консоли, так что играть лучше на геймпаде.

И вот тогда, когда дело доходит до столкновений с капитанами и вождями, внезапно выясняется, что подражатель темного рыцаря не так уж и силен. Смерть не завершает игру, но где-то в Мордоре один (а может, даже не один) орк становится на условный уровень опытнее. А значит, приходит время пробовать другие варианты.

В Shadow of Mordor самое интересное со мной случалось тогда, когда я занимался всякой ерундой: ходил по округе (карта тут небольшая, так что иногда даже не возникает желания пользоваться быстрым перемещением «активированных» башен), собирал какие-то коренья, охотился на животных. Почти каждый такой объект – новая страничка в местной энциклопедии, поэтому фанатам Толкина подобное может быть интересно. И вот я, срезав целебную травку, иду искать стаю хищников. План таков: оседлав карагора, я верхом ворвусь в ближайший лагерь орков, где сидит один из капитанов, и быстро с ним разберусь.


В меню много полезных закладок: на этой, например, можно приобрести новые способности. Некоторые, правда, выдают только по сюжету.

В это время другому офицеру тоже приспичило поохотиться. Начавшуюся заварушку заметил дозорный из ближайшей крепости и поднял тревогу, на которую прибежал еще один высокий чин. Дело запахло жаренным, я прыгнул на одного из прибежавших из-за горы карагоров (они любят кушать орков) и попытался скрыться от преследователей. В Shadow of Mordor не стыдно ретироваться: и сами уруки этим не брезгуют, и вам же самим будет лучше, если кто-то из тварей не заработает на вас «фраг». И вот в этот момент моя первоначальная цель тоже вышла из лагеря. Оказалось, что у нее имеется умение убийства монстров: бронированный урук одним ударом уложил моего скакуна. Цепочку неудач прервала ближайшая стоянка орков: заманив туда всю толпу, я «взорвал» костер, убил «монстробоя», а на остальных натравил парочку зверей, освободив их из орочьих клеток.

Вот эта совершенно случайно получившаяся история намного интереснее пресных сюжетных миссий и уж точно веселее однообразных «побочек». Порой Shadow of Mordor ощущается интерактивной презентацией будущего проекта, но и в нее почему-то интересно играть. Даже примитивный стелс (как же уже надоели эти незрячие часовые) и двухкнопочный паркур не портят впечатление: зрелищные прыжки на цель с огромной высоты, бросок захваченного врасплох орка в пламя – все эти детали да обилие тактических возможностей не позволяют оторваться от Shadow of Mordor.


Чтобы узнать детали о том или ином главаре орков, необходимо допросить «языка», иначе попытка тихонько прирезать очередного капитана закончится зычным «попался, крысеныш»: некоторые твари совершенно не боятся ударов в спину.

А потом, часов эдак через восемь-десять, внезапно оказывается, что в «Тенях Мордора» есть вторая карта – таких же скромных размеров, но зато теперь это не выжженная пустошь, а цветущая поляна. И тут наконец-то раскрывается та самая Nemesis: теперь Талион с помощью эльфийского духа может сломить врага и переманить его на свою сторону. Если первая половина игры – это постоянные боль и страдания, в которых у вас из союзников разве что порабощенные Сауроном люди, то, перевалив за экватор, Shadow of Mordor предлагает по-настоящему свежие операции с уже, казалось бы, знакомыми переменными.

Захваченный урук не выдает себя и бродит со своими друзьями по полям и крепостям, занимается своими идиотскими орочьими делами и полностью игнорирует Талиона. До тех пор, пока тот не сожмет кулак и не прикажет всем своим спящим агентам в данной области напасть на ближайших врагов. Особенно весело скрытно «переманить» половину лагеря уруков, а потом посмотреть, кто кого побьет. Более того, у следопыта есть возможность промыть мозги офицеру или даже вождю, и тогда они будут выполнять его приказы. Разнообразие невелико, но теперь мы с Nemesis начинаем играть на равных, ведь у нас есть возможность «обратить» капитана-телохранителя какого-нибудь вождя, заманить его в ловушку, а потом приказать засланному казачку напасть на своего «босса». Очень удобный расклад, ведь предатель займет место своего предшественника и станет намного влиятельнее.


Порой в боях участвуют десятки орков, и Shadow of Mordor это совершенно не смущает. Кроме того, здесь очень симпатичные эффекты. Особенно дождь.

Но все сводится к тому, что кроме Nemesis, простых и знакомых «стелса», паркура и боевой системы в Shadow of Mordor ничего нет. Мир выглядит неплохо, на картинку жаловаться не приходится, просто поляна с холмами и горами выглядит как… поляна с холмами и горами. Здесь кругом одни развалины, спроектированные, кажется, одним архитектором. Крепости орков различаются по планировке, но все равно выглядят примерно одинаково. Если не считать вступление, ролики и пещеры, то вся игра проходит под открытым небом. В Мордоре нет ни одной комнаты! И хотя я не без удовольствия провел за сюжетом и некоторыми побочными делами двадцать часов, местный слишком открытый мир так толком и не предложил мне ничего особенного: на каждой из двух карт изначально доступны 95% всех территорий, на которых, кроме сбора отмеченных на плане безделушек и убийства появляющихся иногда прямо (!) из воздуха орков, делать совершенно нечего. Я бы не хотел приводить в пример GTAV – это игры из разных лиг, но, скажем, в Arkham Asylum было ощущение прогресса, изучения мира, задания порой начинались неожиданно, но плавно и всегда развивались в интересном ключе. Shadow of Mordor сделана хорошо, но ролики вставлены грубо, а прогресс развития персонажа глупо ограничен сюжетом. А, например, руны для оружия надоедает подбирать в тот момент, когда понимаешь, что нормальных «вставок» в «Тенях» почти не бывает, то есть практически сразу.


На самом деле, Nemesis иногда рождает таких колоритных боссов, которые в ужасе бегут при виде Талиона. Да и читать их текущие планы и мысли – одно удовольствие. Но всего этого мало: мир получился довольно схематичным, так что система нуждается в доработке.

Shadow of Mordor цепляет иррациональным примерно так же, как Mount & Blade. Там хотелось собрать армию поопытнее, тут хочется переманить к себе как можно больше офицеров Саурона. В Mount & Blade такой подход, правда, ни к чему не приводил, а Shadow of Mordor имеет четкую развязку, после которой можно вернуться в Мордор и завершить неоконченные дела – это ее и спасает.

Проходим экшн-RPG во вселенной Lord of the Rings и не можем поверить, что механика Assassin’s Creed оказалась уместнее во «Властелине колец» чем, собственно, в игре об ассасинах

Отправить

— один из главных сюрпризов этого года. Разработчики совершенно не стесняясь позаимствовали ключевые идеи из , поместили их во вселенную «Властелина колец», прикрутили развитую ролевую систему с интересными особенностями — и уже не обращаешь внимания ни на дурацкую систему «поднимись на вышку и открой область карты», ни на повторяющиеся задания.

Игра открывается драматичным убийством главного героя Талиона и его семьи приспешниками Саурона. Наш подопечный после смерти оказывается в мире Мордор. Персонаж обнаруживает, что он вполне себе живой, вдобавок обзавелся помощником — духом Келебримором. Это эльф, который выковал для Саурона Кольца Власти. Вернувшись в мир живых как призрак, Келебримор дополняет наши способности и раскрывает детали сюжета.

На большой и однообразной территории Мордора разбросаны лагери уруков. Они по умолчанию наши враги. Придется перебить не одну тысячу скверно выглядящих и так же говорящих противников, чтобы добраться до Темного Властелина. Интерактивное поле отображает капитанов и вождей — это наши мини-боссы. Сначала о них ничего не известно: ни особенностей поведения, ни уязвимых точек. Добывая сведения о противниках (украсть данные, либо допросить «языка»), мы подбираемся ближе к врагам. Когда решим, что готовы, можно нападать. Только надо учитывать, что даже капитан — сильный противник, и убив вас, он поднимется в уровне и станет еще опаснее. Интересный момент: уруки — существа не особо умные, к тому же дисциплина у них хромает. Поэтому существа ведут постоянную борьбу за власть, и место одного капитана может занять другой.


Разработчики придали особенности рядовым боссам. Например, один неуязвим к стрелам и лобовым атакам, другой — трехметровая детина, но панически боится роя насекомых. Принимая во внимание эти данные, убийство врагов сэкономит нервы и время. За уничтожение сильных противников и выполнение квестов мы получаем очки, которые уходят на улучшение характеристик Талиона и открытие способностей. Многие из них дают новые возможности по прохождению заданий. Тихое убийство с высоты, улучшение «стелса», жестокая казнь противника, увидев которую уруки разбегаются в ужасе. Кстати, Талион отлично карабкается по стенам и лазает по уступам. Особенности строений тоже необходимо учитывать при выполнении миссий. Часто самый простой путь к цели лежит по верхним уровням, а не по земле.

На достаточно большой территории есть масса второстепенных заданий. Большинство из них, к сожалению, повторяются: спасти рабов, открыть вышки, устранить капитана. Но есть и интересные квесты вроде создания легенды для оружия, хотя это выливается во все то же убийство полчищ уруков. Также в есть возможность отомстить за смерть игрока. Периодически всплывающие задания «Вендетта» показывают место убийства случайного персонажа, где мы можем расправиться с уруком, который порешил героя.


Проще всего проходить миссии незаметно, благо, для этого есть большие возможности: тихие убийства, кусты, в которых можно спрятаться, к тому же у уруков серьезные проблемы со слухом. Но рано или поздно наступит момент, когда придется вступить в открытый бой. Для этого разработчики создали простую, но развитую боевую систему. Прыжки, перекаты, «фаталити», возможность вытянуть энергию из урука или подчинить его, контрудары — большим арсеналом умений легко управлять. В чем-то боевая система, опять же, напоминает , но здесь она куда проще, хотя функционал не пострадал.


Нарекание к боям лишь одно — противников чересчур много. Уруки вас натурально затаптывают, на небольшом пятачке может завязаться битва с тремя капитанами и одним вождем, а им еще помогают рядовые враги. Разработчики вынуждают нас филигранно обращаться с мечом и точно угадывать момент для атак, при этом не забывая о защите. Также учтите, что после каждой вашей смерти враги растут в уровнях, поэтому чем дольше не можете убить босса, тем хуже себе делаете.


Жанр «экшн» в перевешивает приставку RPG. От последней тут — лишь древо прокачки. Ни диалогов, ни выбора, ни модели поведения. Но с такой концепцией Middle-earth оказалась очень жизнеспособным продуктом. Даже однообразные задания и мертвый мир не портят впечатления. Выполняйте сюжетные задания, открывайте руны для оружия, учитесь использовать новые приемы в бою — и будет счастье. Monolith разработала не идеальный, но качественный и зрелищный экшн в именитой вселенной. Для поклонников «Властелина колец» тут найдутся и знакомые персонажи, и дополнения к основной истории литературных произведений.

На удивление интересный экшн во вселенной Lord of the Rings. Если бы разработчики ушли от клонированных побочных заданий, было бы вовсе замечательно.

Злобными «боссами» становятся, а не рождаются, учит нас . Превращение зелёного замухрышки в грозного полководца ничуть не проще, чем «прокачка» отважного рейнджера. Собственно, эта игра - не столько про месть, волшебные кольца, Саурона и битву за Средиземье, сколько про орков и урук-хаев. С помощью системы Nemesis мерзкие громилы из джексоновской кинотрилогии обрели характер, став персонажами, а не просто пушечным мясом. Не будь здесь такого, едва ли кто дважды взглянул бы на этот клон-гибрид и .

Вспомнить и отомстить

Mordor City’s Creed

Одним словом, ради драмы браться за точно не стоит. Тем более что размазали её по 20 скучным сюжетным эпизодам, которые иначе как затянутой «обучалкой» не назовёшь. Добрые две трети кампании вы проведёте, штудируя азы управления и игровой механики.

Особенно сильно проседает вторая половина повествования, когда на смену коричневым пустошам приходят зелёные холмы и равнины, пока не изгаженные ордами орков. Цепочка миссий про QTE-охоту на грауга, которую в той же Assassin’s Creed отнесли бы к побочным забавам, притянута за уши к основной канве. Задания «не попадись на глаза» и «не подними тревогу» быстро надоедают. Арсенал бесшумных трюков тут скромный, в примитивном обществе орков нет места «социальному стелсу», а любой, кто прошёл огонь и медные трубы Аркхема, осилит здешние испытания без труда.

Халтурно отнеслись авторы и к устройству виртуального Мордора. Каждую из двух локаций можно легко пробежать из угла в угол за 3-4 минуты. Чтобы увидеть на карте, какие дополнительные занятия доступны в секторах, надо непременно залезть на призрачную башню и «разблокировать» её, стукнув по наковальне. Тогда, как и положено в современных «песочницах», округа запестрит иконками: сбор артефактов, поиск секретных письмен на стенах, нехитрые испытания с мечом/кинжалом/луком, спасение рабов… Если охота набрать денег, дабы получить ещё 20 единиц здоровья и открыть на оружии новые ячейки для рун - вперёд, с песнями.

Помимо «обзорных вышек», из Assassin’s Creed скопировали также «рентгеновское» зрение, отображающее ключевые объекты и противников сквозь складки ландшафта. Оправдание у него логичное - мол, на самом деле это эльфийский дух так глядит, - но, право, уже хочется найти хранилище, где лежит дизайн-документ, из которого разработчики «ААА-хитов» год за годом черпают одни и те же идеи, и сжечь его к чёрту.

Урук-хай: история успеха

Вытаскивает эту вторичную безыдейщину лишь Nemesis. По сути, сделала для «боссов» и «полубоссов» то, что в своё время сотворила с оружием в : в каждый злодей создан генератором случайных чисел.

Первоначальное положение на «шахматной доске», где стоят капитаны и генералы тёмной армии, игра формирует на старте. Дополнение к имени определяет тип личности. Большинство вояк - обычные задиры и грубияны, но, если повезёт, можно нарваться на алкоголиков, молчунов, стихоплётов и даже певцов, мелодично голосящих угрозы в ваш адрес. Ещё у них есть набор слабых мест, сильных сторон и любимых приёмов. Одного можно сходу убить бесшумным ударом, другой панически боится предательства, третий впадает в ярость, завидев карагора… Чем закалённей орк, тем меньше у него фобий и уязвимостей и тем больше - опасных атак.

Повышение в ранге заслужить непросто. Лучший способ выдвинуться - ухлопать героя. Добив настырного рейнджера (он, правда, воскреснет на вершине ближайшей башни), рядовой хмырь получает имя, прозвище и уважение собратьев — короче говоря, попадает в орочий «пантеон» и становится одним из личных врагов Талиона.

Плох тот орк, кто не мечтает стать генералом, поэтому капитаны не сидят сложа руки. На карте то и дело вспыхивают красные значки: где-то двое зеленокожих устроили дуэль, в другом месте проходит пьянка, чуть поодаль вербуют новобранцев в очередную шайку… Мы вправе игнорировать все события, хотя куда интереснее вмешаться и сорвать планы. Ведь стоит Талиону погибнуть (или нам - промотать время), игра автоматически рассчитает итоги стычек и повысит уцелевших капитанов в звании.

Плюс, нельзя упускать шанс вновь столкнуться со старым «приятелем»! впечатляет именно в такие моменты, когда орк, отравивший рейнджера десять минут назад, выдаёт что-нибудь в духе: «Ты что, противоядие нашёл?» Или: «Из-за тебя я теперь хожу с этим шрамом!» Контекстных реплик в игре - безумное множество, и в них вложено не меньше труда, чем в колоритную внешность самих громил, меняющуюся по ходу их злоключений.

Впрочем, перед встречей не мешает собрать досье на жертву - схватить за шкирку какого-нибудь беднягу и с помощью призрака поковыряться у него мозгах. Лишь тогда вы раскроете личность неизвестного капитана и найдёте его ахиллесову пяту.

В полной мере эта способность раскрывается после 10-й сюжетной миссии, когда Талион начинает не просто «сканировать», а ещё и клеймить орков, записывая их к себе в сторонники. Она позволяет стравить недругов между собой не только в сражении - скажем, приказать невольному подопечному убить конкурента или поднять бунт против старшего по рангу. Один из игроков, потратив несколько часов на муторную «прокачку», подчинил всех капитанов и генералов, заполнив всю «шахматную доску» своими ставленниками, вызвал их на сходку и… прикончил суперумением.

Конечно, старания Талиона - капля в бездонном море сауроновых планов. Клетки долго пустовать не будут - на смену мёртвым придут новые прихвостни тьмы. Как бы вы ни пытались навредить войску тёмного властелина — всё тщетно.

И всё-таки Nemesis достойна похвал. Она действительно делает прохождение уникальным и разбавляет избитую формулу. Гораздо веселее охотиться на заклятых врагов, нежели смотреть пререндеренные заставки и зевать над очередной обязаловкой, в которой Талион, превозмогая дурной дизайн уровней, лечит эльфа от амнезии.

Однако, за вычетом «туториала», основные миссии еле-еле связаны с борьбой орков за власть. Лишь дважды за кампанию, словно вспомнив про существование Nemesis, авторы вешают замок на сюжетное задание и, не утруждая себя объяснениями, просят устранить четырёх командиров. Очень ленивый и наглый подход. Хотя, конечно, не наглее, чем противники, возрождающиеся прямо под носом в только что «зачищенном» лагере. , упорно населявшая саванну толпами свирепых негров, наконец-то посрамлена.

Гондорского следопыта Талиона убивают у Черных врат вместе с его женой и сыном. Однако он не обретает вечного покоя после смерти. В него вселяется Призрак, не давая ему уйти в мир иной. Талион обречен скитаться по Мордору до тех пор, пока не уничтожит Черных полководцев, которые отправили на тот свет его семью, и не доберется до их повелителя - Темного Властелина.

Призрак усилил Талиона так, будто следопыт обладал одним из Колец Власти: он видит незримое обычному существу, может вселять страх во врага и подчинять себе его волю. А все потому, что дух, который вселился в Талиона и наделил его сверхсилой, когда-то давно был владыкой Эрегиона и величайшим эльфийским кузнецом. Звали его Келембримбор. Он был силен и бессмертен, горд и беспощаден. Именно гордыня и погубила его. Поддавшись на обман Саурона, который принял чужой облик, кузнец помог ему выковать Кольца Власти. Втайне от Келембримбора Саурон создал Единое Кольцо Всевластия, которому обязан был служить весь мир.Что было в прошлом с Келембримбором? Почему он скитается в виде духа? Почему вселился в Талиона? Справятся ли они с армией Саурона и ее повелителем? Что ждет их по пути к Барад-Дуру? - обо всем этом вы узнаете в данной игре. Сюжетная часть подана очень хорошо: качественные синематики (не как у Blizzard, конечно, но вполне достойно) со флэшбеками в прошлое; здешний «кодекс» очень полезный, в котором со временем появляется немало информации - вкратце и по сути; потрясающая «актерская игра» абсолютно всех персонажей, «живая» мимика - иногда забывается, что это всего лишь игра. Тем не менее захватывающая история играет второстепенную роль. Самое главное в игре - это система Nemesis, о которой мы поговорим ниже.

Барад-Дур (Черная башня) лежит в руинах с тех пор, как войска Гондора разгромили армию Саурона в конце Второй Эпохи.
Однако пока Саурон жив, Барад-Дур не может быть разрушен окончательно. Именно здесь Саурон обосновался, вернувшись в Мордор. Теперь же он, прячась за магической завесой, начал восстанавливать свою башню и готовиться к большой Войне Кольца.

Помимо этой новой системы, которой еще нигде не было, успех игры состоит в том, что она не по мотивам фильмов Джексона, а со своей оригинальной историей. Как сказал ведущий дизайнер Shadow of Mordor, Боб Робертс, в интервью Eurogamer: «Нашей целью было не создавать игру по мотивам фильмов. Мы не хотели повторять одни и те же события, а желали лишь сделать лучшую игру, на которую мы способны, и дать всем понять, что она со своей собственной историей». Действие игры происходит между событиями «Хоббита» и «Властелина колец». Талион повстречает знакомых фанатам вселенной персонажей. Например, Голлум здесь получился почти таким же, как и в фильмах Джексона. Правда, его присутствие и связь с Келембримбором поданы в игре не совсем внятно. Но все же весьма приятный фансервис, поклонники вселенной обрадуются.

Уруки
Уруки-капитаны
Карагор

А теперь о Nemesis - системе иерархии врагов, которая делает эту игрой необычайно интересной и уникальной. Окружение кажется живым - иерархия власти уруков меняется в зависимости от наших действий и принятых решений.

Система Nemesis не перестает удивлять даже после десятка часов игры. Например, когда мы собрались выполнить какой-нибудь побочный квест по типу «Легенды Лука», к нам могут внезапно подойти бравые ребята, они же уруки-капитаны, и настоять на выяснении отношений: если, к примеру, один из них был недоволен тем, что вы его в прошлом прилично отметелили, и на этот раз он уже появляется с металлическими платками на поврежденных местах (или же с ожогами на лице - все зависит от того, как вы с ним расправились в прошлый раз) и вселенской ненавистью к вам, то другой, - не исключено, кстати, что может прийти с друзьями, просто недоволен тем, что вы, жалкий человечишка, скитаетесь по его землям - следовательно, злобный урук решает преградить вам путь. AI здесь не самый умный (боковое зрение не очень работает - что характерно для игр в жанре стелс), но на то они и уруки, им положено тупить.

Очень забавно наблюдать за ранговыми смещениями уруков - каждый желает быть на голову выше другого элитного орка. В частности, подставляя друг друга. Еще интересно следить за такими событиями: к примеру, вас убивает какой-то рядовой урук, его повышают, он переходит на ступень выше, у него появляются более приличные доспехи. Проходит время, к нему приходит вера в себя, и он уже начинает задумываться о том, почему бы не сместить вышестоящих капитанов или вождей. Уруки в меру устрашающие и забавные. Но кому-то может показаться, что они сделаны чересчур комично, а хотелось бы чтобы от них исходил самый настоящий ужас. Но восхищаться проработкой каждого урука будут все - они настолько детально прорисованы, что кажется будто настоящие. Причем все они разные, со своими слабостями и причудами.

Ниже видео со сценой, где один забавный урук предлагает нашему герою сделку. Также там есть момент со сбором сведений.

Порадовали эпичные сцены, когда мы выходим на «диалог» с крупным уруком - невероятное представление: он, важно топая (обязательно в слоу-мо) под рев толпы, которая скандирует его имя, шагает к вам на встречу. Все это выглядит весьма внушительно и устрашающе, не каждый устоит, имея возможность сбежать. Орда выкрикивает имя каждого урука в таких сценах - звучит это так мощно, что даже кровь стынет в жилах. Не исключено, что в этом принимала участие орава футбольных фанатов.

Зачищать территорию от уруков очень весело. Можно ринуться в толпу и начать месить всех подряд, а можно залезть куда-нибудь повыше, где нас не видно, скрытно вырезать лучников, а дальше наблюдать за весельем: можно выпустить из клетки карагора и следить за тем, как он разрывает на части этих осклизлых созданий, или сбросить улей им голову и наблюдать за паникой уруков, или выстрелить из лука в костер (если прокачать нужное умение, то будет взрыв в приличном радиусе), у которого уютно проводили время злобные здоровяки, после чего их разнесет в стороны. Еще, например, когда мы выпускаем карагора, его можно подманить на нужную зону (к примеру, где собралась толпа), сбросив приманку.

Понравилась такая деталь как «автоследование» - назовем это так; бывают такие моменты, когда нужно идти за каким-то персонажем, чтобы добраться до ключевой точки, а по пути он рассказывает всякие интересности. В Shadow of Mordor эта функция сделана очень удобно - главный герой сам топает за спутником, но при этом можно вертеться, крутиться или же свернуть в другую сторону, но стоит отпустить геймпад - наш персонаж сам пойдет дальше, куда нужно. Это очень удобно, ведь можно спокойно рассматривать окружение и одновременно слушать собеседника, а не давить всю дорогу на кнопку «вперед».
















Описать геймплей игры можно по такой формуле: Assassin’s Creed + Batman: Arkham City. Не стоит отчаянно вздыхать. Это не просто AC во вселенной Средиземья. Да и ничего плохого нет в заимствовании хороших идей. Пары кнопок - атаки и контрудара - достаточно для зрелищного боя (привет, Batman), плюс своевременное нажатие некоторых комбинаций порадует игрока яркими сценами добивания в слоу-мо. За поверженных врагов дают очки, которые можно вложить в умения: скрытные убийства сверху, обездвиживание при выстреле в ногу, возможность оседлать карагора и многое другое. Способности интересные и полезные - при испытании каждой из них скучать не придется. В игре нет выбора уровня сложности - простых уруков месить зачастую легко, но иногда приходится попотеть, особенно при встречах с капитанами или вождями.

Middle-earth: Shadow of Mordor окутает своей атмосферой не только фанатов вселенной Средиземья, но и далеких от книг Толкиена людей. Музыка Гарри Шимана (он также писал OST к серии игр Bioshock) идеально вписывается в игру, придавая ей истинную атмосферу Мордора, покидать который приходится нелегко. Будем ждать нового контента, ведь у SoM есть Season Pass. Monolith Productions (создатели серии F.E.A.R.) постарались на славу, удивив всех своим новым и неординарным творением. Игра получилась почти идеальной, и заслуживает высокой оценки. Ждем развития системы Nemesis, а также её применения в других интересных проектах.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter .

Одна из лучших игр во вселенной Средиземья.