Как сделать квест столпы созидания. Прохождение квестов в Pillars of Eternity. Прохождение заданий Пролога

Огромную популярность сегодня приобретают различные квест-комнаты. Их невероятно много, «страшилки», «экшены», «сюжетные и тематические». Все чаще приглашения поучаствовать в том или ином квесте можно встретить на центральных улицах Харькова, Киева, да и в любом-другом городе Украины. Наверняка и Вы не раз встречали подобные афиши в своем городе. Да, квестовые развлечения становятся все более популярными. В них принимают участие и взрослые и дети. Сюда приходят за глотком жизненных сил, потоком позитивных эмоций и просто с желанием интересно провести время в кругу приятных людей.

Приходилось ли Вам слышать о квест-комнатах? Не сталкивались? Много слышали, но посетить как-то не приходилось? В этой статье мы хотим рассказать Вам о том, что такое квест-комнаты, какие условия их прохождения. Упомним и о тех, кому будет интересно посетить подобный досуг в первую очередь и расскажем, почему многие психологи положительно отзываются о данном развлечении для детей.

Мы раскроем несколько секретов, которые помогут Вам выйти из этой игры победителем. А также посмотрим на квест-комнаты со стороны прибыльности данного бизнеса, оценим сложность дел, с которыми обычно приходится столкнуться начинающему бизнесмену, задумавшему открыть собственные квест-комнаты. А в дополнение ко всему, еще и расскажем об основных помощниках, которые позволят увеличить прибыльность дела и гарантировать его окупаемость и успех уже на первых этапах ведения бизнеса.

Что такое квест-комната?

Современная квест-комната (часто можно столкнуться и с названием «квеструм») подразумевает интеллектуальную игру. Условия такой игры просты и понятны: команда из 2-5 единомышленников запирается внутри помещения. За определенное время (чаще всего игрокам дается 60 минут) участники команды должны успеть выбраться.

Для этого им придется общими усилиями решать различные головоломки и задачи. Успешное решение всех заданий позволит коллективу продвигаться дальше, получать подсказки и находить правильную тропу, которая и приведет к главному реквизиту - ключу от входной двери. Данная находка является наиболее важной, поскольку только она способна освободить команду и стать символом их победы и успешного прохождения квестовой комнаты.

Квестовые комнаты могут основываться на различной сюжетной линией. Сегодня без труда можно посетить quest room, в которой Вам удастся принять на себя роль детектива или сыщика, попробовать пожить жизнью тюремщика или психически больного. Есть интересные сюжеты и для тех, кто всегда мечтал сыграть «плохого парня» или «плохую девчонку». Для таких придумана масса сюжетов, согласно с которыми необходимо угонять автомобили, убегать от полиции. Не оставили без внимания и аудиторию подростков - различные «страшилки» и развивающие квесты представлены к их вниманию в любой специализированной организации, они всегда ждут новых победителей.

Несомненным преимуществом любой квест-комнаты является ее уникальность и оригинальность. Даже, если на Вашем счету уже не одна победа в такой игре, Вам все равно будет интересно проверить свои возможности еще в одном квесте. И каждое последующее открытие принесет свой вклад, подарит новые впечатления и положительный опыт.

Посмотрите данные в сети - Вы не найдете никаких подробных описаний заданий и точных картинок и фотографий того, как все обустроено в комнате. Никаких видео материалов. Только эмоциональные и переполненные экспрессивным восторгом отзывы о том, насколько все было классно. От этого посещать квест-комнату становится только интереснее.

Многие участники после прохождения квеста чувствуют себя посвященными в что-то тайное и недостижимое, что удалось познать всего за час только им. Они не торопятся делиться приобретенными знаниями и могут только порекомендовать Вам тоже посетить квест-комнату. Поверьте, им не жалко рассказать Вам обо всем, что в себе таят квесты, но, вот зачем портить Вам все впечатления? Не зря в народе говорят, лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать. Народная мудрость - вещь неоспоримая. Эффективность ее работы проверена веками. Имеет смысл прислушаться к этой истине и сейчас.

С чего все начиналось

А не задумывались ли Вы откуда вообще взялся жанр квест-комнат? Родоначальником считается компьютерная DOS, выпущенная еще в далеком 1994 году Noctropolis . После того, как в 2001 году вышла игра MOTAS, велся и популяризировался и сам термин «Escape the room ».

Общеизвестность и узнаваемость данного жанра стала результатом распространения онлайн игры «Crimson Room», вышедшей в 2004 году. Она стала успехом Тошимицу Такаги - известный японский разработчик.

Смысл «Crimson Room» заключается в том, что в обустроенной различными предметами интерьера комнате нужно было разыскивать различные подсказки и ключи. Это позволило бы участникам найти выход из такой комнаты. Не правда ли, очень похоже на то, что нам предлагают посетить в реальности сегодня?

Комната в игре «Crimson Rооm» имела интерьера в красном цвете. Внутри ее находилось несколько предметов, которые выполняли роль подсказок, облегчающих поиски 13 предметов, связанных между собой одной логикой. Через какое-то время в качестве продолжения первой версии была выпущена новая игра «Viridian Rооm». Эта разработка принадлежит китайцам. Ее интерьер оформлен в зеленую гамму, а предлагаемые для решения задачки и головоломки уже более сложные. На этом разработки компьютерных игр не заканчивались. После них выпускались версии «Blue Chamber» и «White Chamber», в которых сюжеты были еще более закрученными, а задания еще более сложными.

Как мы уже определили, «Quest room» — изначальное название невероятно популярной компьютерной игры. Первоначально она представляла жанр приключенческих историй. Главный персонаж оказывался взаперти. Чтобы выбраться часто приходилось использовать различные предметы интерьера. Это тоже неплохо помогало успешно решать всевозможные логические задачи и головоломки. В конечном итоге, такие усилия героя приводили его к победе - к освобождению из заточения.

Хочется отметить, что популярность данной игры была колоссальной. Подростки, школьники, люди разного возраста и статуса могли часами напролет просиживать за «Crimson Room». Настолько это было увлекательно и интересно. Это было не просто сидение перед монитором, участникам игры приходилось логически размышлять, проявлять логику и эрудицию.

Многие начали размышлять: «а что если перенести такие квест-комнаты в реальность»? Дискуссия точилась, были предложены различные гипотезы и коммерческие проекты. Да, сегодня нам трудно и представить, что такая затея могла кому-то показаться невыгодной. Но в первое время именно так и было. А после, нашлись и те смельчаки, которые не побоялись рискнуть и всерьез занялись организацией квест-комнат в реальности. Их усилия оправдались невероятным успехом! Сегодня, мы можем сказать им огромное спасибо за то, что они не побоялись перенести компьютерную игру в реальность. И представили нам возможность поучаствовать в интересном и увлекательном развлечении.

Когда всем стало понятно, что создание квест-комнат - это не только весело и задорно, но еще и действительно прибыльно, квест-комнаты получили признание и мощный толчок к развитию и распространению. Постепенно масштабы их расположения расширялись. После них квест-комнаты стали появляться в странах Европы, Азии, странах СНГ и США.

Вот так игра и вырвалась из виртуального мира, воплотилась в реальность и сегодня стала доступной для ознакомления каждому из нас. С первым реальным квестом общественность столкнулась в Кремниевой долине США и было это в 2006 году. Разработчики проекта предложили интересный сценарий прохождения, с загадками и головоломками, основанными на произведениях известной писательницы детективных историй Агаты Кристи.

Постепенно жанр набирал популярность и стал распространяться по всем странам в мире, однако первооткрывателями квестов и, собственно, странами, где этот жанр получил наибольшее развитие, стали Япония и Китай. Первой страной Европы, подхватившей эстафету создания квест-комнат стала Венгрия.

Особенности прохождения квеста

Квестовые игры для нашей страны формат относительно новый. За последние несколько лет развитие сюжетов и вариаций интерьера появилось невероятно много. Ассортимент квест-игр позволяет каждому подобрать тот вариант сценария, который ему окажется больше по душе.

В то же время несмотря на разнообразие сюжетных линий, принцип игры в квест-комнате остается неизменным. Группа участников (от двух до пяти человек) оказывается взаперти комнаты. Им необходимо проявить наблюдательность и умение мыслить логически, чтобы успешно разыскать подсказки, решить задания и головоломки. Все это приблизит команду к финальной цели - ключу от входной двери. Он и станет победным. Главное, уложиться в отведенное время. Как правило, команде дается 60 минут на прохождение квеста.

А если игроки не успеют уложиться в час? На самом деле ничего страшного не произойдет. Вам откроют дверь организаторы проекта. Что правда, при таком раскладе испытать радость и ликование от победы не удастся. Но Вы всегда сумеете попробовать еще раз. И не обязательно отправляться в ту же комнату, ассортимент позволит подобрать другой вариант с аналогичной сложностью и подобной тематикой сюжетной линии.

Такие квест-проекты интересны для прохождения многим. Сюда часто приходят пары влюбленных. Это отличный способ узнать вторую половинку получше, выработать доверие, улучшить понимание и стать еще ближе. Ведь совместные усилия во благо достижения единой цели неимоверно объединяют.

Не обходят подобную возможность развлечения и компании единомышленников, друзей, коллег или просто знакомых. Огромную популярность приобретает проведение корпоративов в квест-комнатах. Это прекрасное решение грамотного руководителя, который заинтересован в сплочении своего коллектива.

Квест-комнаты оснащены различной тематическими декорациями, реалистической бутафорией и соответствующей атрибутикой. Тщательность проработки интерьера позволяет игрокам на час переместиться в «другой мир», погрузиться в прохождение квестовой игры, заняв место ее главных героев.

Каждому, кто отправится в квест-комнату, стоит для себя отметить НЕСКОЛЬКО ОСОБЕННОСТЕЙ КВЕСТ РАЗВЛЕЧЕНИЯ :

    сюжетная линия может быть разнообразной, с неожиданными поворотами, непредсказуемыми сюрпризами и порой ложными фактами. Важно быть внимательными и не терять собственную логику мышления. Вы можете стать героями детективной истории, совершить угон автомобиля или примерять на себя жизнь заключенного или психически больного. И это малая часть возможных вариаций;

    все квест-комнаты имеют одну цель - выбраться из комнаты за 60 минут;

    в любом случае Вам предстоит столкнуться с головоломками и задачами, успешное решение которых будет постепенно приближать команду к финалу операции. Игрок в квестах является не слепым наблюдателем, а непосредственным куратором всех происходящих событий. Только от действий команды зависит исход игры;

    время прохождения квест-комнаты ограничено: как правило, в распоряжении команды всего 60 минут. Такое положение придает игре азарт, у многих возникает желание установить собственный рекорд по прохождению;

    прохождение квест-комнаты - это всегда замкнутое пространство;

    придется использовать собственную логику, ум и наблюдательность: это поможет успешно решить задания, головоломки, разыскать и подобрать верный код, определить, по какой стратегии стоит двигаться дальше;

    для прохождения квест-комнат не нужно обладать какими-то специальными навыками, игрокам не придется прикладывать физическую силу и, в целом, прохождение квеста не подразумевает какое-то серьезное испытание. Команде предстоит проверить свои возможности, но это все будет происходить в форме игры, весело и задорно, квест-комната - это не экзамен;

    важно действовать как единая команда: советуйтесь, делитесь собственными предположениями, оговаривайте стратегию действий, распределяйте роли, делитесь наблюдениями - все это поможет максимально быстро и правильно выполнить задания квест-комнаты, а заодно еще больше сплотиться друг с другом, научиться понимать, слышать и слушать.

Как видите, квест-комнаты представляют собой довольно-таки интересный досуг. Прохождение квестовых игр имеет много особенностей, но все они просты и доступны для понимания каждым. Откройте для себя мир увлекательных квестов и Вы!

Для тех, кто заинтересован в создании собственного бизнеса на базе готовых квест-проектов, мы можем порекомендовать приобрести франшизу квест комнат у одного из уже раскрученных брендов. Такое решение позволит максимально обезопасить себя от вероятности провала. Как это работает? Приобретение франшизы предоставляет Вам для использования уже проверенные на практике методы и способы привлечения клиентов, обустройства квест-комнат и ряд иных уловок, с которыми предстоит столкнуться любому человеку, начинающему свое дело.

Я всегда с долей подозрения относился к Кадгару, особенно после того, как он так удачно и слишком уж идеально появился в начале Warlords, а все его действия в этом дополнении всегда вызывали вопросы. Отчасти из-за того, как хорошо он знал Гул"дана, и наоборот - из-за того, что между ними не было ни особой дружбы, ни вражды. А еще, с какой решительностью он подверг пыткам свою старую подругу Гарону.

А вспомните его отношение к нам. Мы примерили на себя роль чемпионов, героев и прославленных посыльных, охотящихся за мощными магическими артефактами, пока Кадгар отчаянно пытался выследить Гул"дана. И всего случившегося, мои подозрения начали ослабевать - после всего сделанного и сказанного, было видно, что Кадгар делал все на благо Азерота.

Время надевать наши шапочки из фольги! Последующий текст состоит из гипотез, касающихся личности и действий Кадгара. Данные предположения - всего лишь теории, и принимать их за данность или официальный лор не стоит.

Путь Кадгара

Появление Кадгара было уж слишком удачным. Когда Железная Орда прорывалась через портал на Выжженных землях, Кадгар появился со всеми необходимыми знаниями. Он отправил нас через этот портал, чтобы мы могли закрыть его из внутренней стороны и спасти наш мир. Кадгар выглядел встревоженным из-за освобождения Гул"дана, но сказал нам, что это малая плата за безопасность Азерота.

И мы доверились и следовали за ним на протяжении всего путешествия по Дренору. Между военными ударами против Железной Орды, мы играли в кошки-мышки с Кадгаром и Гул"Даном. Нам несколько раз довелось увидеть жаркие споры Кадгара с Джайной Праудмур, где он пытался примерить Альянс и Орду, и объединить их против общего врага - Гулдана.

Но все полетело в тартарары с появлением Гароны. Скорее всего Кордана Оскверненная Песнь попала под влияние Сфера владычества, но она еще до это с подозрением относилась к деятельности Кадгара и даже сообщила об этом Стражам. После окончанию Warlords, Кадгар знал, что борьба с Гул"Даном еще не завершилась.

Столпы Созидания

Аудиодрама "Гробница Саргераса" опять вернула меня к мнению, что с Кадгаром все нормально. Он преследовал Гул"дана и пытался помешать ему выполнить поручение Легиона. Кадгар намеревался немедленно предупредить Штормград о возвращения Легиона и найти способ его остановить.

В процессе, он в очередной раз поспорил с Джайной Праудмур, настаивая на возвращении Орды обратно в Кирин Тор, несмотря над ее протесты, и вытеснении с места лидера организации. Конечно же, это вызывает некоторые вопросы, но Кадгар явно хотел сделать как лучше для Азерота. Если мы хотим победить Легион, все фракции должны работать сообща.

Вскоре после этого, мы узнаем о существовании Столпов Созидания - мощных артефактов, способных закрыть портал Легиона. Чтобы разузнать о них побольше, Кадгар отправляется на поиски книги в Каражан и призывает дух первого стража Алоди. Излишне говорить, что после кинули все силы на поиски артефакта.

Но опять что-то не дает мне покоя, и подозрения насчет Кадгара снова растут, особенно после событий в Изумрудном Кошмаре.

Шепот Ил"гинота

Вторым боссом Изумрудного Кошмара стал Ил"гинот - проявление всех ужасов Изумрудного Кошмара. И при встрече, он говорит нам несколько интересных фраз. Рассмотрим те, что связаны с Кадгаром.

  • Пять ключей, чтобы открыть наш путь. Пять факелы, чтобы осветить наш путь.

Звучит довольно просто, не так ли? Но чего же у нас есть пять? Можно предположить, что речь идет о пяти драконах, но их больше нет, так что, скорее всего, речь идет о пять Столпах Созидания. Но мы ничего ими не открываем, а наоборот, используем чтобы закрыть портал Легиона.

  • Владыка воронов повернет ключ.

Можно копать в сторону лорда Кур"талоса Гребня Ворона чисто из-за совпадения имен, но на самом деле, речь здесь идет о Медиве, или о его преемнике Кадгаре, владеющим умением превращаться в ворона. Кадгар был полон решимости собрать Столпы Созидания, с тех как услышал о них от Магни Бронзоборода. Говоря о котором…

  • Король из алмазов стал пешкой.

А вот здесь не все так просто как кажется. Потому что, когда мы посетили Ульдуар и нашли Магни, на него напал Легион. Но немного раньше, мы подверглись атаке слуг древних богов. А это значит, что Йогг-Сарон по-прежнему активен. Если Магни стал пешкой древних богов, то что мы здесь ищем?

Сужая круг

Это дополнение просто усеяно упоминаниями о каком-то круге или цикле. Впервые о нем упомянуло Эхо Медива, когда мы с Кадгаром попытались заполучить книгу в Каражане. Эхо сказало нам:

  • Предвиденное свершилось. Круг близится к завершению. Часовые, позаботьтесь о наших "гостях!".

И Эхо Медива не единственное, кто о нем говорит. Как ни странно, Ил"гинот тоже упоминает о нем, говоря фразу: "Ваше прибытие было предсказано в кольцах. Длинный круг почти завершен". С тех пор мысль о круге не дает мне. Что за круг? Что было предсказано? Поражение Легиона?

Это вряд ли. В истории Warcraft было несколько циклов. Фракции сражаются, потом работают вместе, достигается мир, снова вспыхивает конфликт, и по новой, снова и снова. Само вторжение Легиона в какой-то мере можно считать циклом - сначала была Война Древних, затем Третья война, и во опять мы с кем-то сражаемся.

Но это еще не все, Есть еще она фраза, способная пролить свет на загадку с кругом.

Третья смерть

  • Со своей третьей смертью она возвестит о нас.

Кто эта загадочная "она", и что значит третья смерть? Есть много людей, полагающих, что скорее всего речь идет о Сильване Ветрокрылой, но я с ними не согласен. Почему? Да потому, что Сильвана уже трижды умирала. Впервые, от руки Артаса, еще раз, когда спрыгнула с вершины Цитадели Ледяной Короны, и в третий раз, когда Лорд Годфри выстрелил в нее в Серебряном боре.

Мне кажется, здесь сокрыто нечто более глобальное. Я думаю, что "она" это сама планета, весь Азерот. Когда Аман"тул попытался оторвать И"Шараджа от Азерота, он нанес рану целому миру, залив поверхность кровью. Мне кажется, это была первая смерть. Но Титанам удалось спасти Азерот, и заключить оставшихся старых богов в тюрьму.

Потом началось Война Древних, и королева Азшара попыталась открыть портал, чтобы впустить Саргераса. Малфуриону удалось вовремя его остановить, но не без последствий - взрыв от распада Колодца Вечности разрушил землю и испачкал небо. Моря устремились заполнить рану на земле, формируя континенты, какими мы знаем их сегодня. Считаю это второй смертью.

Вскоре после того, как сияющие залы Зин-Азшари упали в море, королеву Азшару и ее преданных последователей превратили в наг. Вечные тюрьмы древних богов ослабли в результате взрыва, и их влияние начало неспешно распространяться по миру.

Что же случится в третий раз? Мы вот-вот это поймем, так как третья смерть уже близко.

Поворачивая ключ

Если закрытие портала, предназначенного для прибытия Саргераса в Азерот, почти разорвало мир на части в первый раз, то что следует ожидать теперь? Сегодняшние события намного больше, чем Война Древних. На Расколотых островах открыт портал, впускающий силы Легиона, а Ночной Колодец используется для его подпитки. Кагдар желает закрыть портал, но мы прекрасно знаем что произошло в прошлый раз.

Я думаю, если нам удастся справится с этой задачей, Азероту не поздоровится. Темницы будут разрушены и старые боги вырвутся на свободу. И если вы думаете, что Война Древних и вторжение Легиона, это худшее, что могло произойти, то по сравнению с Темной Империей это всего лишь детские шалости.

Гамбит Кадгара

Подозрения насчет Кадгара до сих пор актуальны. С одной стороны, он действует на благо Азерота и готов ради него на все. Но, с другой стороны, против него есть огромное количество доказательств. Факт остается фактом, Кадгар уж слишком идеально появился в альтернативном Дреноре, и как ни странно, Гул"дан ускользнул, несмотря на все его "усилия".

Именно Кадгар назначил Джайну главой Кирин-Тора, согласно пророчеству, но он и глазом неморгнул, когда она покинула пост лидера. Он как-будто знал о атаке в Ульдуаре. Именно он нашел книгу о Столпах Созидания, и активировал систему защиты Каражана.

Действительно ли у Кадгара благие намерения? Или им просто манипулируют древние боги? Или он и есть манипулятор? В любом случае, я не думаю, что победа на Легионом это конец наших бед... это только начало. И если мы добьемся успеха в нашей миссии по спасению мира, мы можем выпустить на свободу еще большие ужасы, по сравнению с которыми меркнет даже Легион.

Прохождение для оригинальной версии игры

С описанием управления в игре и примечаниями автора можно ознакомиться в тексте прохождения первой книги .

Примечание . Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Пролог

Эрлскасл, комната Алиены

Восемью месяцами ранее

Леди Алиена Ширинская, дочь Бартоломью, графа Ширинга, сидит в своей комнате, насквозь продуваемой из-за выбитых окон. Снизу доносятся крики Уильяма Хамлея, требующего от ее слуги, Мэтью, позвать Алиену, чтобы она спустилась вниз. Слышится звук пощечины, а через минуту раздается стук в дверь – это Мэтью просит не гневить Уильяма и спуститься к нему.

Дождитесь возвращения Мэтью

Проходим влево, к двери. Щелкаем по ней левой клавишей мыши (ЛКМ).

В комнату входит Мэтью. Он просит не провоцировать Хамлея и спуститься к нему. Шепотом Мэтью добавляет, что нужно «вооружиться, как следует».

Выбираем вариант обращения к Мэтью («Как мой брат? »)

Ответив, что с Ричардом обращаются «как с собакой», Мэтью сообщает, что спрятал во дворе оружие. Найти его можно по «куску красной тряпки». Слышится голос Уолтера, слуги Уильяма, требующего прекратить шептаться и спуститься вниз.

  • Получаем Ключевой предмет «Мэтью спрятал оружие…»

Алиена спускается вниз.

Донжон

В ходе разговора выбираем любые варианты ответов (выбранные автором ответы в данном прохождении выделены жирным шрифтом):

На вопрос Уильяма («Что посеешь… »).

Когда в разговор вмешивается Мэтью («Я способна говорить … »).

На заявление Уильяма о его возможности жениться на королеве Мод («Мод выйдет за тебя замуж? …»)

Разгорающийся спор Алиены и Уильяма прекращает Уолтер. Он предлагает Алиене выйти «проветрится».

Выбираем любой вариант ответа на это предложение («Это мне проветриться? »)

Уолтер обращается к хозяину, который требует, чтобы Алиена принесла ему поесть. Уолтер выпроваживает девушку на улицу.

  • Получаем Ключевой предмет «Хамлей велел мне …».

Найдите еду для Уильяма Хамлея

Двор (западный конец)

Движемся влево, к конюшням. Говорим с привязанным к столбу Ричардом на все предлагаемые темы, дважды используя тему «Ты правда не видел…»

Ричард сообщает, что у него есть план и показывает сестре свои руки, освобожденные от наручников. Алиена вопросом о своем красном шарфе пытается узнать, где Мэтью спрятал оружие, но Ричард не понимает вопроса сестры.

Поговорив с Ричардом, общаемся на все предлагаемые темы с Уолтером, наблюдающему за разговором со стороны.

Слуга Хамлеев заявляет, что Перси Хамлею нравится, как он воспитывает его сына и платит ему достаточно для того, чтобы отпрыски Бартоломью оставались свободными и «мутили воду».

Проходим вправо, заходим в «Кладовую».

Кладовая

Отбрасываем в сторону «Кусок ткани» на полке слева, берем ХЛЕБ. С полки справа забираем ТУХЛОЕ МЯСО, выходим из кладовой.

Двор (западный конец)

Направляемся в «Донжон».

Донжон

Предлагаем Уильяму ТУХЛОЕ МЯСО (или ХЛЕБ – это не принципиально). Выбираем вариант реплики («От меня ты точно… »)

В ярости Уильям готов расправиться с Алиеной. Неожиданно кто-то задувает свечу и в зале становится сумрачно. В помещение вбегает Ричард. Следующий за ним Уолтер пронзает мечом Мэтью. Уильям хватает парня за горло, но Уолтер останавливает хозяина, когда Уильям готов пронзить Ричарда кинжалом.

Глава восьмая. Алиена

Двор (западный конец)

Снимите с себя оковы

Алиена и Ричард прикованы цепями к столбам в конюшне. Уолтер дремлет, сидя в раскрытых воротах донжона. Ричард, с покалеченным ухом, находится без сознания.

Смотрим на «Молот» и на «Подкову», пытаемся до них дотянуться, но не получается. Трижды обращаемся к Ричарду, и после третьего окрика Алиены он приходит в себя. Говорим на все предлагаемые и вновь открываемые темы.

  • Получаем Ключевой предмет «Хвала Господу! Ричард жив».

На просьбу «Брось мне подкову», Ричард подталкивает искомый предмет к Алиене.

Подбираем ПОДКОВУ. Бросаем ее в «Молот», висящий на столбе (играем в мини-игру, останавливая бегающий шарик на выведенных зонах шкалы).

Алиена подбирает сбитый СТАРЫЙ МОЛОТОК.

Применяем его на «Цепи».

Двумя точными ударами (с нашей помощью) Алиена сбивает цепи со своих ног, затем встает и освобождает Ричарда. Ричард предлагает украсть коня Уильяма. Алиена намерена отправиться на поиски оружия, спрятанного Мэтью.

  • Получаем Ключевой предмет «Если успокоить коня…».

Найдите тайник с оружием Мэтью

Двор (западный конец)

Щелкаем ЛКМ по указателю «Подняться на стену».

Алиена поднимается на крепостную стену.

Двор (восточный конец)

Проходим вправо.

Алиена прислушивается к разговору стражников внизу.

  • Получаем документ №13 «Приспешники Уильяма».

Движемся по направлению к «Куску ткани» вправо. Забираем КИНЖАЛ ОТЦА

Сбегите из Эрлкасла

Двор (западный конец)

Обнаружив оружие, Алиена возвращается в конюшню.

Выбираем вариант действия с конем Уильяма («Снять седельную сумку »).

Конь издает ржание, которое едва не будит Уолтера. Узел сумки оказывается слишком тугим.

Выбираем вариант действия «Срезать седельную сумку ».

Алиена разрезает веревку КИНЖАЛОМ ОТЦА.

Забираем из сумки ОВЕС, отдаем его коню.

Алиена предлагает Ричарду забраться в седло, потому что она намерена добраться до Винчестера, найти отца и поговорить с королем. Запрыгнув в седло, бесстрашная девушка дает коню шпоры.

По дороге в Винчестер

Перемещаемся по карте: «Скакать по лесу », «Скакать в Винчестер ».

В лесу беглецов останавливает женщина – это «жена того, кто хранит этот лес по поручению короля». Заметив рану Ричарда, женщина предлагает отвести Алиену и Ричарда в свой домик неподалеку.

  • Делаем выбор варианта действия:

Вариант 1: «Рискнуть: позволить ей помочь Ричарду »

Домик лесничего

Женщина разжигает очаг, и беглецы быстро согреваются.

Выбираем вариант дальнейшего действия («Настоять на помощи Ричарду »).

Воспользовавшись секундным замешательством Алиены, отвлекшейся на шум за дверью, женщина выхватывает у девушки кинжал. В комнату входит мужчина.

Делаем выбор действия («Сражаться »).

Вошедший легко отбирает у Алиены обломок доски, которой она вооружилась. Вместе с женщиной они покидают домик. Женщина возвращает Алиене кинжал, посоветовав прижечь Ричарду рану. Выглянув на улицу, Алиена обнаруживает, что разбойники ускакали на лошади Уильяма.

После отдыха отправляемся в путь (по карте) пешком: «Продолжить путь к Винчестеру »,

ВАЖНО : этот вариант необходим для получения достижения «Остаться вдвоем» в конце девятой главы и влияет на получение другого достижения.

Алиена и Ричард все равно остаются без коня, т.к. напарник разбойницы встречает их впереди на дороге. В этом случае. Алиена не прижигает рану Ричарда, и рана воспаляется, когда они добираются до Винчестера. Подводим итоги произошедших событий.


Спустя тысячи лет превратила это место в Гробницу Саргераса , надеясь, что печати смогут нейтрализовать Скверну , наполнявшую останки аватары титана. Хотя все пять Столпов были использованы высокорожденными Сурамара, четыре из них оказались вне магического барьера, защитившего часть древнего города. К началу нового вторжения Пылающего Легиона, начавшегося с Расколотых островов , каждая из реликвий находилась в одной из местностей, включая Крутогорье , Азсуну , Штормхейм и Валь"шару .

Информация об этих артефактах была известна даларанским магам и записана в фолиант, защищать который доверили Хранителю Тирисфаля . Фолиант находился в библиотеке Каражана , и Кадгар успел прочитать его, когда ещё был учеником Медива . Магни Бронзобород , обратившийся в алмазную статую ещё во времена Катаклизма, пробудился и поведал Кадгару о том, что для закрытия портала в Гробнице Саргераса понадобятся Столпы Созидания. Кадгар вспомнил, что уже читал про них, и отправился в Каражан, чтобы забрать нужную книгу. В башне Медива он предположил, что Саргерас уже знает о плане со Столпами, поскольку демоны также пытались пробиться внутрь Каражана. Кадгар сумел защитить замок и завладеть фолиантом, в котором были описаны артефакты. Эта книга называлась «Примечательные реликвии древнего Азерота», и её автором был Алоди , первый Хранитель.

Поскольку фолиант не содержал информации о местонахождении Столпов, Кадгар решил воззвать к автору книги, дух которого навсегда был связан с Горнилом Хранителя , которое оберегал Кирин-Тор . Алоди действительно появился в виде призрака и рассказал, что исследования привели его к Расколотым островам, но он не обнаружил точное местонахождение артефактов. Кадгар решил, что Даларан будет перенесен к Расколотым островам и станет ключевой точкой в войне против Легиона. В Палате Хранителя , расположенной в центральной части города, был выделен зал для хранения Столпов Созидания после обнаружения. Герои Альянса и Орды отправились исследовать Расколотые острова, чтобы собрать реликвии.

Местонахождение

  • Эгида Агграмара : Чертоги Доблести , Штормхейм
  • Приливный камень Голганнета : Око Азшары , Азсуна
  • Молот Каз"горота : Логово Нелтариона , Крутогорье
  • Слезы Элуны : Валь"шара
  • Глаз Аман"Тула : Цитадель Ночи , Сурамар

Молот Каз"горота

Молот Каз"горота в Палате Хранителя

Legion к World of Warcraft.

Молот Каз"горота (англ. Hammer of Khaz"goroth) назван в честь титана, который был величайшим кузнецом , и дарует своему владельцу власть над землей. После Войны Древних артефакт оказался в сокровищнице черного дракона Нелтариона внутри его логова , откуда его и забрал Халн Крутогор , чтобы изгнать дракона из Крутогорья . Тысячи лет Молот хранился у местных тауренов, но они не решались использовать его. С началом нового вторжения Легиона духостранник Смоляной Рог получил послание от духов, которые указали передать артефакт героям Альянса и Орды, намеренным закрыть портал в Гробнице Саргераса.

Эгида Агграмара

Эгида Агграмара в Палате Хранителя

Источник информации в этой секции – дополнение Legion к World of Warcraft.

Эгида Агграмара (англ. Aegis of Aggramar), названная в честь защитника Пантеона и даровавшая невиданную защиту своему владельцу, со временем попала в руки хранителя Одина , который находился в Чертогах Доблести вместе со своей армией валарьяров . Эгиду должен был получить самый достойный воитель, прошедший через множество испытаний, и многие пытались добиться этого. Альянс и Орда прибыли в Штормхейм , намереваясь завладеть Столпом Созидания для закрытия портала в Гробнице Саргераса. Хотя у обеих фракций были и свои особые цели, герои начали проходить испытания, в которых им помогал загадочный врайкул Хави .

Начальные испытания проводил дозорный Йотнар из Хранилища Агграмара. Здесь собрались врайкулы , таурены из племени Кровавого Тотема и дрогбары из племени Камня Силы, желавшие получить артефакт. Врайкулов вёл Король-бог Сковальд , который готов был пройти испытания любым способом, даже если это противоречило правилам. Сковальд заключил договор с Пылающим Легионом и получил к себе в союзники демонов. Врайкулы начали использовать энергию Скверны, даровавшую им новые силы.

Наконец демоны и врайкулы начали осаду Врат Доблести, через которые можно было попасть в Чертоги. Герои сразились с противниками и самим Сковальдом, но он сумел ускользнуть, прежде чем его успели убить. Король-бог пробрался в Чертоги Доблести, где его ждали новые испытания. Хави, помогавший героям всё это время, оказался воплощением самого хранителя Одина, который пригласил героев войти в Чертоги и попытаться получить Эгиду.

В Чертогах Доблести герои прошли ещё несколько испытаний, включая битву с привратником, валь"кирой и огромным волком. Наконец они убедили Одина, что достойны завладеть Эгидой Агграмара, но в зал внезапно ворвался Король-бог Сковальд. Хотя Один сообщил ему, что решение уже принято, врайкул попытался отобрать артефакт силой и был убит. Одину настолько понравилась увиденная битва, что он решил лично сразиться с героями, прежде чем они покинут Чертоги Доблести вместе с Эгидой. Хранитель был побежден и заявил, что давно уже не сражался с достойным противником. Эгида Агграмара была доставлена в Даларан и размещена в Палате Хранителя.

Приливный камень Голганнета

Приливный камень Голганнета в Палате Хранителя

Источник информации в этой секции – дополнение Legion к World of Warcraft.

Приливный камень Голганнета (англ. Tidestone of Golganneth), названный в честь владыки небес и океанов из Пантеона , хранился в знаменитой Академии Нар"таласа, расположенной в Азсуне . Принц Фарондис , правивший здесь, осмелился противиться воле королевы Азшары во времена Войны Древних и решил уничтожить в Зин-Азшари , чтобы закрыть портал Легиона и отвести беду от Азерота. Для этого Фарондису требовался Приливный камень из Академии, но многие обитатели его дворца оставались верны королеве. Вандрос рассказал Азшаре о плане Фарондиса, и она не замедлила покарать принца. Демонстрируя ужасающую мощь тайной магии, королева уничтожила Приливный камень Голганнета, тем самым высвободив волную темной энергии, которая накрыла Азсуну и её обитателей. С тех пор эльфы Азсуны больше не могли испытать освобождение, которое несет с собой смерть. Их души продолжали бесцельно бродить по земле, и они обвиняли в этом своего принца.

Осколки Приливного камня вновь попали в Академию Нар"таласа, где были сохранены в восточном крыле вплоть до начала нового вторжения Пылающего Легиона спустя десять тысяч лет. Королева Азшара отправила своих наг , ведомых повелительницей волн Атиссой , на Азсуну, чтобы они доставили ей осколки. Тем временем герой, следуя указания Фарондиса, проник в Академию, где призраки продолжали учебу. Он притворился одним из учеников и получил ключ от восточного крыла, сразившись с директрисой Элей Лазурной Луной. Когда герой собрал все осколки, его настигли Атисса и её полководец Паржеш . Захватив героя в плен, они забрали осколки Приливного камня, чтобы Азшара лично восстановила его.

Хотя принц Фарондис освободил героя, который затем уничтожил Атиссу, полководец Паржен успел ускользнуть через портал вместе со Столпом Созидания. Отряд героев отправился на Око Азшары – остров, расположенный в южной части Расколотых островов и захваченный нагами. Азшара уже успела восстановить Приливный камень, но он был защищен чародейками, призывавшими огромное чудовище для разгрома всего побережья Азсуны. Герои сумели прервать ритуал и уничтожить Гнев Азшары, прежде чем он успел набрать силу. Приливный камень Голганнета был доставлен в Даларан и помещен в Палату Хранителя.

Слезы Элуны

Изеру , которая сообщила об Изумрудном Кошмаре и о том, что Кенария спасут только Слезы Элуны, полученные из её храма. Герой отправился туда и увидел, что храм находился под осадой демонов Легиона и порождений Кошмара. Войдя в хранилище у восточной границы храма, герой встретился с проекцией Ксавия , который первым завладел Слезами Элуны.

Отправившись в погоню за Ксавием, Малфурион и Изера попали в ловушку. Ксавий поразил зеленого Аспекта порчей Изумрудного Кошмара при помощи Слез Элуны и приказал ей уничтожить всю Валь"шару, начав с защитников храма Элуны. Изера напала на них и после долгой битвы была уничтожена объединенными усилиями защитников. Умирая, она попросила прощения за то, что случилось. Началось лунное затмение, и с небес протянулись путы энергии, которые освободили дух Изеры. От тела осталишь лишь Слезы Элуны, использованные для его осквернения и очищенные от Кошмара. Слезы были доставлены в Даларан ночнорожденных .

Артефакт, расположенный внутри Цитадели Ночи , попал во владение Гул"дана из альтернативного Дренора , который склонил ночнорожденных Сурамара на сторону Легиона. Он попытался использовать Глаз, чтобы призвать Саргераса на Азерот. Воплощением мощи Глаза Аман"Тула является хрономатическая аномалия, возникшая из водоворота чистой энергии у основания Ночного Колодца. Выбросы энергии из этой аномалии искажают временной поток подобно самой реликвии.

Представляем вашему вниманию прохождение дополнительных/побочных заданий игры . Информация, которая описана ниже так же имеет разнообразные хитрости и тактику. Все задания, которые есть в игре будут описаны ниже. Текст будет постоянно обновляться, поэтому рекомендуем вам постоянно следить за обновлениями прохождения игры .

Прохождение заданий Пролога

Мольбы матери

Данное задание выдаёт вам персонаж по имени Офра. Дом девушки расположен в северо-западной локации “Позолоченная Долина”. Итак, она вас просит отыскать некую жрицу, которая может помочь ей приготовить кое-какое зелье. Отправляйтесь в южном направлении и проходите через место под названием "Миграново Распутье" и двигайтесь в локацию под названием "Компас Анеслойга". В этом месте отыщите небольшой лагерь около побережья. Именно в этом лагере и находится жрица/шаманка.

Побеседовав с этой дамочкой, вам выдаётся под-задание. Итак, для начала вам необходимо будет очистить место (лагерь), что расположено в восточной части этой локации. Тут не будет нечего трудного. Если вы имеете небольшую и слабенькую группу, тогда просто дождитесь, когда до вас спустится грибок и после, убейте одного его и берите материалы. Убить одного противника вы сможете и без помощи всех своих героев, поэтому нечего сложного. В общем, как возьмёте нужные предметы, то вернитесь обратно к жрице/шаманке. Из того, что вы ей принесли, она что-то сварит. Теперь вам остаётся лишь отправится и поговорить со своим заказчиком.

Опоздавший к ужину

Задание берётся в таверне у работающей там трактирщицы. Девушка вас попросит отыскать одного повара, который как оказывается, спрятался. В общем, вести поиски этого повара необходимо в Вейлвуде. Расположен там он будет в северо-восточной части около бандитов. Приготовьтесь к тому, что вам нужно будет взять его силой, соответственно без боя не обойтись. Как перебьёте всех врагов, то поговорите с поваром и он тогда уже вернётся обратно в свою таверну. Задание заканчивается уже у трактирщицы, поэтому вернитесь к ней.

Заметка: Старайтесь не жадничать денег, когда дело касается ночлега, так как вам будет даваться весьма неплохой бонус от сна!

Погребные тайны

Задание вы сможете получить в то случае, если спуститесь в катакомбы, которые находятся в середине локации (около мужчины, что будет валятся на земле). В общем, он вас попросит отыскать останки павших, тем самым проникая в катакомбы на два уровня ниже. Приготовьтесь к тому, что задание будет не из простых и вообще в прохождении вам потребуется немало героев, так как все ваши будущие противники будут весьма сильными и в основном будут держаться больших групп.

Как только вы перебиваете всех, то пройдите до колоколов. Тут вам придётся немного поиграть в звон, но не как угодно, а в определённой последовательности! Для того, чтобы разузнать правильную мелодию, вам необходимо отыскать на полках, что расположены сзади колоколов - книгу. Если вам лень читать, тогда вот вам правильная комбинация для мелодии: 1 - правая, 2 - центральная, 3 - левая, 4 - вновь правая.

Этаж пониже очистить будет намного тяжелее, но и убивать там начисто всех вам не потребуется. Хватит лишь того, чтобы вы добрались до зала, где находится колесо. Как доберётесь до колеса, то покрутите его и после, снимайте ключик, что будет находится на мантии (южная часть локации). Отпереть двери вы сможете при помощи скрытого рубильника, что расположен на стене.

Собирайтесь все останки и проходите дальше. Вскоре вы доберётесь до выхода с этого места, который проведёт вас к первому уровню, но учтите то, что путь к выходу преграждает очень злой и мерзкий упырь. Как выберетесь с этих катакомб, то передавайте останки своему работодателю и в конце концов, решайте его дальнейшую судьбу. На этом задание окончено.

Месть мертвеца

Задание вы сможете взять в Вейлвуде, а точнее в пещере, в которой обитает медведь. В общем, после того, как вы убиваете мишку, то поговорите с духом, что появится тут. После небольшой беседы с духом, вам придётся вернуться обратно в город и отыскать там домик, что расположен в северо-восточной части города (около дерева трупов). Нужное место вы узнаете по тому, как быстро там собираются двое людей. Окажется, что именно эти люди убили того человека и после, бросили его в пещере. Судить вам предстоит их по своему усмотрению, но как сделаете это, то задание е будет выполнено.

Война продовольствия

Задание вы сможете взять автоматически около мельницы, что расположена в локации под названием "Позолоченная Долина". Задание выполняется просто элементарно! Отправляйтесь в мельницу и поболтайте там с одним человеком. Как задание ваше обновится, то пройдите к трактиру и отыщите там персонажа по имени Свейнар. Как отыщите его, то нужно будет угостить его кружкой пива. После этого, можете как пригрозить ему, так и поговорить мирно. В конце концов, когда он захочет прекратить свою бучу, то вернитесь обратно до мельника и сразу же после этого задания, вам становится доступно следующее задание.

Лорд Пустошей

Чтобы получить данное задание, вам сперва необходимо выполнить задание "Война продовольствия". После того, как вы поболтаете с незнакомцем, то пройдите к восточной дороге и отыщите там локацию под названием "Эстервунд". Тут не будет нечего интересно, но очистить её вам всё же придётся. После неё, вы прибудете к Крепости Редрика. Войти в это место вы сможете с одной из трёх существующих сторон. Если попытаетесь пройти в центре - приготовьтесь к бою, если с левой стороны - вновь приготовьтесь к бою (на стенках), ну и если с правой стороны - то вы отправитесь пробираться по канализации (самый безопасный и более стелс-проходимый путь). В общем, наш выбор пал на канализацию.

Внутри как оказалось находились ловушки и противника, поэтому пришлось постоянно пробираться ползком. Этаж с правой стороны вы сможете свободно зачистить или просто пройти в северную часть, где сможете отыскать проход к комнатам этой Крепости. Именно от этих помещений будет проще всего добраться до самого Лорда, к тому же и безопасней, так как не придётся проливать слишком много крови. Кстати, не забудьте ещё и освободить парнишку, который будет сидеть в одной из клеток. Освобождение этого парня способствует дальнейшему тихому прохождению. Ключ от камеры этого парнишки находится у ведьмы, если конечно у вас с собой не будет механика 5-го уровня.

Как только вы выбираетесь с локации, то двигайтесь выше и в ящичках около лестницы оденьте робы местных монахов. Как сделаете это, то проходите в правую сторону и старайтесь не попадаться на глаза местному стражнику, который будет бродить около самого первого коридора. В будущем вы встретите ещё одного стражника, которого так же рекомендуем избежать.

Если же у вас есть герой с решительностью от 12 уровня, тогда рекомендуем вам уболтать первого стражника, а после и второго. В общем, далее вам нужно пройти вдоль стены храма с левой стороны. Как окажитесь около черепа, то дёргайте глаз и в итоге, вам открывается потайная дверь. За этой дверью будет находится монах, который выдаст вам ключ от дверей (при условии, что вы спасли парнишку когда-то в темнице). Кроме этого, он даст вам возможность передохнуть. После небольшого отдыха уходите с этого места через двери, что расположены ниже и немного дальше в помещениях в северо-западной части вы сможете найти наконец-то выход в зал! Теперь вам даётся на выбор два варианта развития событий: 1 - убить Лорда Редрика, 2 - помочь ему подавить местное восстание. Мы же его решили прикончить.

Заметка: Чтобы одолеть Лорда Редрика вместе с его приспешниками, старайтесь не начинать бой в зале если вы окружены. Вы окажитесь в невыгодном положении, поэтому лучше всего стараться прижимать Лорда и его солдат к дверям, попутно выманивая всех стрелками или кем-либо другим.

Тут вам несомненно поможет магия массового поражения, а так же обстрел тяжёлых солдат из бронебойных штук, пока ваш танк тем временем будет блокировать проход своей тушой. После того, как битва будет окончена, вы сможете спокойно осмотреть и обыскать эту Крепость, после чего уходить с этого места.

Груз для кузницы

Задание вы можете взять у кузнеца ещё в первом попавшемся городе. Суть задания проста - отыскать груз. Итак, чтобы отыскать нужный вам груз, отправляйтесь в место под названием "Магровое Распутье" и от этого места пройдите в правую сторону к восточной части. Отсюда двигайтесь уже по дороге к локации под названием "Чёрный Луг". Если вы пройдёте по тропе в северную часть, то в конце концов, вы натыкаетесь на шайку бандитов вместе с украденным грузом! Убейте всех врагов, забирайте груз и возвращайтесь обратно к своему работодателю.

На этом задание будет выполнено и вы можете продолжать путешествовать дальше. Следующей вашей остановкой станет уже знакомое место "Магровое Распутье". От этого места пройдите в восточном направлении по дороге, которая вас в конце концов приводит обратно к "Чёрному Лугу". Отсюда на юге перейдите к "Мосту Мадмр" и тут вы сможете взять новое задание.

Потерянный груз

Задание вы сможете взять у девушки, которая будет стоять в самом центре этой локации. Девушка попросит вас вернуть украденный груз и заодно убить всех бандитов, которые это сделали. Расположены бандиты будут немного ниже обрыва. Решите судьбу этих мародёров и задание будет окончено.

Прохождение заданий Подземелий Од Нуа

Заметка: Приготовьтесь, так как подземелья Од Нуа просто огромное и очень сложное. Исходя из этого, пройти сразу же одним махом данное место у вас никак не получится. Основная проблема этого подземелья заключается в том, что тут есть огромная разница в уровнях Боссов и вообще монстров. Каждое задание будет описываться отдельно и вообще по мере возрастания сложности, так что вы сможете ориентироваться в прохождении.

Время и волна

В данном задании вам необходимо продолжать своё прохождение по катакомбам. Двигайтесь вплоть до магического барьера (после того, как пройдёт диалог с троном и передачей до вас Крепости). В общем, очистите подземелье и двигайтесь к третьему уровню подземелья. В конце концов, вас встречает огра, который в свою очередь выдаёт квест под названием "Отчаянные меры".

Далее вам необходимо заняться поисками кое-каких печатей, чтобы можно было пройти дальше по заданию "Печать бесконечных путей". Как только вы выполняете это задание, то сразу же оказываетесь на седьмом уровне. За дверями вы сможете отыскать разгадку загадки. Ключ от помещения вы сможете отыскать в одной из комнат на трупе, что тут будет (этот же уровень).

Отчаянные меры

Задание берётся у огра, которого вы встретите в подземелье "Од Нуа" (третий уровень подземелья). В этом задании вас просят принести ожерелье одной шаманки (что находится на её шеи). Шаманка будет находится на этом же уровне (третий), но учтите, что с ней не всё так просто, так как у неё есть серьёзные охранники. Пройти данное задание вы сможете по двум способам: 1 - прыгнуть в пропасть, что расположена на 2-м уровне, после чего обойти; 2 - двигаться просто в лоб, соответственно прорываться с боем на мосту.

Победу вы одержите лишь в том случае, если будете совершать правильную последовательность, по которой сможете выманивать всех находящихся тут врагов. Кроме этого, атаковать всю группу врагов крайне не рекомендуется. Лучше всего выманить для начала друида вместе с воином (провоцируйте их своими дальними атаками), а после убейте наконец-то и Золлу. Как перебьёте всех, то берите наконец-то ключевое ожерелье и получите своё достойное вознаграждение.

Клинок бесконечных путей

Задание вы получите в том случае, если отыщите хотя бы одну частичку одного особенного меча. Первую частичку этого меча вы сможете отыскать сразу же за одним барьером (на втором уровне бесконечных путей), рукоять этого меча вы сможете отыскать в первой локации в домике ящериц. Следующую частичку сможете отыскать уже на 12 уровне в южной части карты (это будет сфера, которая относится к тому же комплекту). Учтите, что сферу придётся забрать у пачки пауков.

Ещё один кусок меча вы сможете отыскать на девятом уровне сразу после коридора и комнат с шипами. Там, в конце находится переключатель (имеет вид круглого диска) и расположен он на стене. Отыскать его вы сможете в режиме "Разведка". Активировав переключатель вам откроется дверь и за дверями будет лежать кусочек меча.

Хозяин в глубинах

Задание выдаёт вам статуя, но после того, как вы очистите крепость. Чтобы начать выполнять данное задание, сперва спускайтесь в яму, которая будет находится на втором уровне катакомб Од Нуа (за находящимся там барьером). В общем, вам придётся пройти около пяти уровней. На пятом нужно будет уже завалить дракона. Как убьёте его, то сможете заметить проход за ним к шестому уровню.

Заметка: Дракона будет убить крайне тяжело, но если вы его сможете заманить в достаточно узкий коридор, тогда без проблем убьёте.

Спуститесь ниже и вскоре закончите задание под названием "Печать бесконечных путей". После этого вы можете углубится ещё больше в эти катакомбы. Для того, чтобы пройти седьмой уровень катакомб, вам необходимо будет отыскать статуэтки пирамид для каждой статуи, что будут стоять в зале круглой формы. В результате ваших действий, некогда стоявшая охрана на центрально проходе просто исчезает и вы можете уже пробраться к восьмому уровню этого подземелья. Учтите, что восьмой уровень будет намного труднее предыдущих, так что приготовьтесь. Вам ожидает множество боёв, но если вы справитесь, тогда сможете пройти на девятый уровень (предварительно убив стражников).

Заметка: Для того, чтобы не попасть в критичную ситуацию, воспользуйтесь мостами в зале, которые позволят вам не оказаться зажатыми в окружении врагов.

Как окажитесь на девятом уровне, то приготовьтесь уже к настоящей битве, а не просто стычке. Вас встретят полчища слизняков и жуков! Кто не знает, что делать в помещении с кольями, то ознакомьтесь с этим: в ячейке отыщите ключ, которым сможете отпереть другую ячейку, а в открытой ячейке вы сможете найти ещё один ключ, который уже откроет вам двери, что расположены внизу. По пути к тем дверям вас ожидают новые стычки с врагами, но если переживёте эти бои, тогда окажитесь уже на десятом уровне! И кстати, он окажется весьма коротким. Пройдя его буквально за пару минут, вы сможете найти лестницу, которая вас приведёт уже на одиннадцатый уровень. Этот уровень интересен тем, что имеет выход к началу, но если вам не требуется прекращать путешествие, тогда двигаемся уже к двенадцатому уровню.

Двенадцатый уровень ничуть не легче, но не имеет никаких загадок. Если у вас хватает сил, тогда пробивайтесь, старайтесь, двигайтесь к тринадцатому уровню. На тринадцатом уровне уже будут загадки, лютые враги кстати перекочуют с двенадцатого. Итак, по-поводу загадки: сперва обратите своё внимание на двери, после чего отправляйтесь в северную часть этой локации и поговорите там с духом, который вам поведает про клятву (которая и поможет вам пройти дальше внутрь). Пройдя за двери, вас встречает весьма внушительная охрана (стража), одолев которую вы сможете пройти к четырнадцатому уровню. Следующий уровень представляет собой сильного врага (Босса) и его орду приспешников. Уровень удобен тем, что всех этих мерзот вы сможете заманить в один достаточно узкий проход и похоронить там.

И вот, пятнадцатый уровень, финальный бой с невероятно большим драконом! Тварь очень тяжёлая, но и даже против него у нас имеется один весьма эффективный способ, который 100% гарантирует вам одержать победу! Старайтесь сделать так, чтобы между вами и драконом встал ящер, если у вас получится, тогда дракон беспомощно и безобидно будет ходить из стороны в сторону, а вы тем временем сможете его убить. И самое важное то, что ящера нельзя тревожить, то есть бить и смещать его позицию, так как если откроется проход, тогда дракон не упустит эту возможность и нападёт на вас.

Печать бесконечных путей

Задание выдаётся в качестве нагрузки в момент, когда вы находите остатки записей от прошлых искателей приключений. Одну запись вы сможете отыскать в ящике, который будет находится на четвёртом уровне Од Нуа (южная часть локации). Вторую запись вы уже сможете отыскать на шестом уровне Од Нуа ближе к гробнице (западная часть локации). Третья и самая последняя запись будет находится на шестом уровне Од Нуа (восточная часть локации). После того, как вы собираете все записи, то идите к шестому уровню (северная часть локации) вплоть до дверей с печатями. На каждой печати будет иметься особый символ - вам необходимо ввести эти символы таким образом, как это было указано на рисунке, что изображён на стене. После этого, дёргайте двери. На этом этапе задание переходит в выполненное и продолжается дальше в качестве задания "Хозяин в глубинах", что продолжает на седьмом уровне катакомб Од Нуа.

Прохождение заданий Бухты Непокорности

Разорванная помолвка

Задание вы сможете взять в таверне под названием "Гусь и лиса". В таверне пройдите до девушки, что будет сидеть за столиком с правой стороны от трактирщика. Пройдите в северную часть города и отыщите там один домик, точнее местный притон. В общем, внутри побеседуйте с персонажем по имени Пурнис.

Отдайте ему кольцо и после, пройдите на второй этаж. Тут будет стоять охранник, который пропустит вас дальше лишь при плате в размере 100 золотых! Как пройдёте, то побейте охрану тут и поговорите уже с настоящим Пурнисом. После этого, спуститесь и убедите местного мага прекратить тот балаган, что тут происходит. Как закончите, то пройдите для начала до парнишки и после пройдите к девушке. Теперь вам остаётся решить их судьбу, после чего задание будет окончено.

Задание вы сможете взять немного выше катакомб у одного мужчины, сзади моста. В общем, он просит вас отправится вглубь катакомб. Вход в это место будет расположен в юго-восточной части.

Как окажитесь внутри, то в западной части вы сможете отыскать одного человека, который будет в курсе того, где расположена девушка, но скажет он вам об месторасположении этой дамочки лишь в том случае, если вы ему поможет совершить месть и вернуть ему его книжку.

Пора отправится в лечебницу под названием Бреэкенбури. Как окажитесь внутри, то поднимитесь на второй уровень и отыщите там человека за одними дверями и разузнайте у него всё, что можно об утерянной книжке. После беседы, можно вернуться обратно к канализации. Тут убейте обманщика и возьмите у него его амулет. Этот предмет вам необходимо будет отдать своему заказчику, после чего задание будет выполнено.

Неугодный

Задание вы можете взять в канализации с персонажа, который будет находится за запертыми дверями в южной части. Вам предстоит решить его судьбу: передать Герцогу, убить или же вовсе отпустить, давая пару монет на дорогу.

В этом же месте, спустившись ко второму уровню. Тут вы сможете отыскать парочку прислужников у которых сможете разузнать о свинцовом ключе. Итак, есть несколько вариантов прохождения этого задания. Первый способ: вы можете прикинуться таким же прислужником, если отыщите маску, которая будет лежать на первом уровне этого места. Как прибудете до солдат, то нужно будет дать им взятку, чтобы пройти к залу. Для того, чтобы правильно ответить на заданные вопросы, то до зала в библиотеке будет персонаж, который бубнит что-то, выучив его вопросы вы сможете без проблем ответить на них. Второй способ: вы можете просто убить всех и прощупать сущность. В итоге, будет выполнено задание под названием "Всегда возле королевы" и получите как раз три новых дополнительных задания: "Ждущий", "Через врата смерти" и "Нетленный завет".

Притча о Вэйле

Задание вы сможете взять к городке под названием "Коперлейн". В городе пройдите до зала скрытых тайн, что расположено в северо-западной части. Итак, вас попросят отыскать какой-то свиток, который был украден у самих монахов неизвестными ворами. Отыскать этих воров вы сможете в месте под названием "Сельские Равнины" неподалёку от единственного дома. Как только вы убьёте их и заберёте свиток, то сразу же услышите голос, который будет просить вас спрятать этот свиток в уже знакомом "Чёрном Луге". Спрятать свиток придётся внутри дракона (в костях), которые будут лежать около выхода на востоке локации. После этого, можете вернуться обратно до своего работодателя.

Двухэтажная работа

Данное задание вы можете получить в том случае, если пройдёте в домик, что расположен сзади рынка города Копердейн (правая сторона). Двери на вашей карте не будут помечены. Как только войдёте, то встретите парочку воров, которые будут обсуждать план по обману богатого вельможи на неизвестный драгоценный камень. В общем, убейте этих ребят и отправляйтесь в район под названием "Бренкдури", а там уже пройдите в домик Доменелов.

Итак, внутри вас попросят украсть одну вещицу. Вам предстоит выбор: согласится или же отказаться. Мы выбрали вариант - отказаться и нам пришлось в свою очередь сражаться. Но вы можете и согласится, тогда вам придётся украсть то, что просят вас эти персонажи. Сделать это нужно будет через окно с левой стороны от входа в дом.

Рыцарь-разбойник

Задание вы можете взять в Гильдии Воинов, что расположено в северной части города Коперлейн. Итак, вас попросят принести нагрудник, но и на этом ещё задание не заканчивается, так как вас просят ещё и убить одного персонажа.

В общем, отправляйтесь на задание. Как доберётесь к Крепости, то поговорите с человеком и он вам поведает, что ваш работодатель врёт всё. Теперь придётся отыскать характеристику. Находится она будет в помещении по соседству с правой стороны от места под названием "Пенхельм". Как возьмёте характеристику, то отнесите её в дом Хадреда, что находится уже в Брекбури. Сразу же на выходе вас встречает лжец о котором и шла речь, поэтому вы можете убить его и взять указанный нагрудник. Как заберёте нужный предмет, то можете наконец-то вернуться до заказчика.

Тлеющие уголки веры

Задание вы сможете взять в замке Герцога, с правой стороны от входа у местной монашки. Поговорив с ней, отправляйтесь в место под названием "Пристанище Адмеса", которое будет расположено в городе. У главного в зале вы сможете получить информацию. После этого, пройдите в помещение в восточной части этой локации. Тут будет находится сундук, а внутри карта на которой будет находится ваша цель.

Отправляйтесь теперь к "Сельским Равнинам", а уже оттуда пройдите в южном направлении к месту под названием "Палящие водопады". Тут отыщите пещеру (расположена на севере) и внутри пещеры придётся убить дракона. Как только достанете пылающую искру, то вернитесь до своего заказчика.

Пропавшие стражи

Задание берётся в месте под названием "Крепость Грома", которая будет расположена в "Первом огне". Пройдите в северо-восточном направлении и отыщите там гробницу. Внутри гробницы вам необходимо будет завалить одного призрака и оставшихся тут стражников. После этого, обо всё расскажите своему работодателю и получите своё вознаграждение.

Уязвленные чувстве

Задание вы сможете взять в доме Доменелов. На втором этаже этого дома обратитесь к девушке. Девушка вас попросить избить одного мужчина в районе под названием "Дом Ондары". Ваша цель будет находится внутри этого дома в северной части "Колфега". В общем, решите судьбу этого парня и после, расскажите всё своей нанимательнице.

Сделано на совесть

Квест вы можете взять у командора, который находится в месте под названием "Крепость Горна". Пройдите до кузнеца в этом месте, а после в район Копердейн до местных писарей. В этом месте, поговорите с местным торчком и разузнайте у него про одну девушку. Из полученной информации оказывается, вам необходимо отправляться в Дом Ондры. В северной части отыщите заброшенный домик и там убейте всех охранников этой девушки. После того, как поговорите с ней, можете отправляться к кузнецу обратно в Крепость Горна.

Вдали от дома

В таверне, что находится в Брекенбури вы сразу же на входе можете встретить человека, который попросит вас забрать у одной куртизанки амулет. Отправляйтесь в бордель под названием "Дар Ондры" и отыщите внутри там девушку по имени Сирил. Чтобы у вас получилось встретится с этой шлюхой, вам придётся её хозяйке отвесить золота. Как только вы встретитесь с ней (куртизанкой), то постарайтесь забрать у неё амулет. Взяв амулет, вернитесь обратно к своему заказчику.

Последний акт

Задание вы сможете взять у Каррен, что находится в Брекенбури. Вам дадут наводку на кое-каких людей и вы по этой наводке должны будете обойти парочку мест. Как только проведёте допрос, то пройдите к девушке по имени Ламдала, которая будет находится в местечке под названием "Коперлейн" (находится около местного амфитеатра, что в центре этой локации). Вскоре (внизу) вы натыкаетесь на засаду. Вы можете как договорится с нападающими, так и перебить их всех. Мы убили их, после чего спокойно вернулись обратно к заказчику.

Спрос и предложение

Задание вы можете взять в "Даре Ондры", бордель под названием "Соляная мачта". Хозяйка этого борделя попросит вас отыскать и после наказать кое-каких бандитов, которые совершают нападения на местных посетителей. Как только вы убиваете всех врагов, то получаете ключик. С этим ключом идите к ветхому домику и поговорите там с бандитами. Вы можете как убить этих якобы бандитов, либо же переговорить с хозяйкой борделя понизить свои цены. Как только определитесь с выбором, то задание будет выполнено.

Любой ценой

Данное задание вы сможете взять у Вайлианской торговой компании. Задание заключается в том, что вам необходимо доставить груз в трактир Коперлейна. Как только вы доставите груз, произойдёт диалог, после которого вы можете как влезть в местные разборки, так и остаться в стороне.

Как вернётесь обратно до своего нанимателя, то произойдёт новая стычка, конечно, если вы поддержите эту бойню. В общем, на выходе вас будет ожидать девушка, которая будет весьма рада присоединится к вашей группе.

Тайный груз

Задание вы можете взять на причале у местного старика в "Даре Ондры". Внимательно побродите по воде ниже и отыщите там три предмета. Как только найдёте всё, то отправляйтесь в местную психушку, что находится в Брекенбури и поговорите там уже с Нанс. В зависимости от ваших навыков, награда разная.

"Теорема Пондграма"

Данное задание вы сможете взять в психушке, что в Брекенбури, сразу около входа у одного из мозгоправов. После того. как получаете задание, отправляйтесь к залу тайн и там пройдите до главного, где задание будет выполнено. Так же вы можете попытаться отыскать тексты для своего работодателя своим трудом, но придётся воровать для этого.

Детя пяти солнц

Задание становится доступно сразу после того, как к вам присоединится Пладжи. Двигайтесь к посольству и возьмите там дальнейшие инструкции. Далее отправляйтесь к "Хартсонгу" и поговорите там о торговых привилегиях.

Свистать всех на верх

Задание вы можете взять у одного моряка, который будет стоять прямиком на причале. В общем, он просит вас отыскать сундук, который украл неизвестный человек. Ворованный сундук вам следует искать в восточной части этого причала, практически около самого его края. Как только находите сундук, то как поступать дальше, решать лишь вам.

Храбрый Деррин

Задание вы можете взять у души, которая будет лежать около торговой компании в "Даре Ондры". Убийцу вы сможете отыскать на западной части обрыва. Мать же погибшего мальчишки находится в домике Одды.

Плачущая банши

Задание вы сможете взять у причала, который находится около маяка. В общем, там будет девушка, которая вас попросит проникнуть в этот маяк, а внутри убить призрака, который находится на самом верху. На верху вы встретите призрак Лили. Существует несколько вариантов прохождения: убить, найти улики и другие варианты. Убить её оказывается самым простым вариантом, так как зацепок мы найти не смогли.

Надёжное убежище

Задание вы сможете взять в особняке, который будет находится в локации под названием "Заветный Храм". Внутри нужно будет перебить всех врагов и потыкать после на объекты в помещении. Тыкать нужно не просто так - отыщите в ящиках завещание по заданию. Как только найдёте записку, то выходите обратно на удицу и двигайтесь до склепа Вальтасов. Внутри этого склепа вы сможете отыскать девочку, которую придётся убедить в том, что всё закончилось. После этого, можете уходить отсюда.

Стальная Вера

Задание вы сможете взять у командора, который находится в Крепости Горна (вероятней всего становится доступно, после того, как проходят все события). Итак, он просит вас отправится в место под названием "Компас Ансолойта". На причале вас ожидает бойня. Как только вы разберётесь со всеми, то приготовьтесь вернуться обратно в Крепость Горна и разобраться со всеми врагами, что будут внутри. Как только оборона окончится успехом, то поговорите со своим работодателем.

Прохождение заданий Деревни Дирфорт

Кошки-мышки

Это задание вы можете взять в деревушке Дирфорт. Вас просят уже отыскать одного человека, который совершил страшное преступление - убил детишек. Задание вы сможете взять прямо на входе в эту локацию Пройдите к таверне, там поднимитесь на второй этаж и около первых вам попавшихся дверей, вы сможете отыскать нужного персонажа. Вам остаётся лишь решить его судьбу: заманив его в устроенную ловушку или указав дорогу к спасению.

Кровавое наследие

Задание вы сможете взять у стражника, который будет стоять на мосту около деревушки Дирфорт. Сперва посетите таверну и отыщите там Лорда. Он вам расскажет о некоторых деталях (очень интересных). После разговора с Лордом, необходимо будет сходить до огра, который живёт в своей пещере в локации под названием "Переправа Дирфорт". В общем, огр вам поведает о том, что вообще нечего не знает о девушки. В итоге, "нити" приводят вас обратно к Тригилу. Пора теперь настоять и проверить подвал этого засранца.

В общем, как это не удивительно: в подвале сидит девушка, около кровавого ритуала... Вам остаётся решить как судьбу этой несчастной девушки, так и судьбу своего наниматели. Как обычно, всё будет весьма не просто. После девушки, вернитесь до нанимателя и решайте его судьбу.

Яйцо из гнезда

В деревушке Дирфорт поболтайте с торговкой, что будет стоять на улице. Она вас попросит притащить ей кое-какое яйцо. Яйцо будет находится в локации, что расположена недалеко от места под названием "Переправа Дирфорт". Отправляйтесь в восточном направлении и как встретите бандитов, то окажитесь практически у своей цели. Взбирайтесь выше (в чём вам поможет крюк) и отыщите нужный предмет, после чего вернитесь обратно к своей работодательнице.

Прохождение заданий Награда за голову

Задание становятся вам доступные после того, как вы выстроите сторожку в своём замке. Выполнять рекомендуем вам их лишь в том случае, если уровни ваших героев соответствуют уровню врагов. К большому сожалению, проверить это никак не удастся, поэтому приходится это постоянно выяснять в ходе битв.

Слай Кидлер

Группа бандитов, которую поддерживают маги вместе со священниками. Если вы успеете завалить быстро линию поддержки, тогда дальнейших проблем у вас возникнуть не должно. Группа бандитов будет расположена около кристаллов.

Налред Мудрый

Группа очень злых и очень больших огров! Они будут как бить вас своими дубинами, так и применять всякие заклинания на вас (будет это очень и очень больно для вас). Чтобы убить их вам потребуется практически максимальный уровень и очень хороший DPS. Эти любезные ребята будут расположены в локации под названием "Эльшимор" (в пещере, которая расположена в северной части локации).

Прохождение заданий Вязей Близнецов

Запечатанное послание

Задание вы сможете взять у монаха, который умирает. Находится умирающий монах в северо-восточной части локации под названием "Эльшимор". Монах попросит передать его письмо в "Небесные Саженцы", которые расположены в локации под названием "Хратсонг".

Пройдите до главного в "Хратсонге" и попросите разрешить пройти дальше. Как только вы окажитесь в месте под названием "Элмрич", то отыщите стражников и проход, через который прошёл весьма странный соперник. В итоге, ваше задание обновляется и перерастает в новые два задания под названием "Совет Богов" и "Суд Грешников".

Жертвенная кровь

Пройдите в место под названием "Элмич" (которое расположено в северо-западной части карты) и отыщите там домик. Внутри у главного вы сможете получить это задание и сразу же на выходе вы встретите ребёнка. Вам придётся решить как поступить с этим мальчиком. Есть несколько способов решения данной ситуации: отравить своего нанимателя, привести мальчишку или просто убить всех. Решение остаётся за вами, но учтите, что вам в текущем диалоге потребуется проворство. В ином случае он просто проглотит яд и умрёт.

Невыгодная сделка

Задание вы сможете взять у торговца, которого кинули в южной части локации под названием "Хратсонг" сразу на входе в место под названием "Небесные саженцы". Пройдите на рынок, чтобы получить там информацию (на рынок в Хратсонге). После того, как поговорите, то пройдите к избушке, что расположена немного выше этого рынка. Там поговорите с девушкой и после, вернитесь обратно к своему нанимателю. Учтите, что задание решается по-разному, но лучше не стараться злить местное население и не портить свою репутацию. Исходя из этого, мы рекомендуем вам либо убить подлеца, либо прогнать его.

Герой Берасса

В таверне под названием "Небесные саженцы" поболтайте с весьма напуганным крестьянином. Он вам поведает о том, что Редерик вернулся обратно. Ну что же, придётся вернуться и доделать свою работу. Учтите, что задание окажется не из лёгких, поэтому всех ваших героев проверят на качество и механику боя. Если вам не удастся их победить, тогда разумным вариантом будет забиться в углу и стараться палить всех врагов при помощи массовой магии. Как убьёте всех, то задание будет выполнено.

Отданные на милость племени

Данное задание так же как и предыдущее вы сможете взять в таверне "Небесные саженцы". Как окажитесь внутри, то пройдите до девушки, что будет стоять в дальнем помещении на мостике. Она вас попросит предупредить разведку о том, что приближаются охотники. Скорее отправляйтесь в локацию под названием "Нордвельд" и после, пройдите в правую сторону. Практически у самой границы этой локации вы сможете встретить другую девушку, которая расскажет вам о сложившейся ситуации. Окажется, что её друзей окружили. Вам придётся либо помочь её друзьям, либо же помочь нападающим прикончить друзей девушки. Решать лишь вам. Самый лучшим вариантом будет: перебить тигров, которые будут в северной части, чтобы люди смогли уйти. После спасения людей, можете вернуться обратно к своей нанимательнице.

Песни диких земель

Задание вы сможете взять в локации под названием "Олдсонг" у местного торговца. Итак, вам придётся отыскать птиц. Первую вы сможете отыскать около подножья гнезда драконов (пользуйтесь прохождением задания/квеста "Гнездо под облаками"). Птица будет находится с правой стороны около лестницы наверх. Вторая птица находится около самого гнезда.

Старая королева и новый король

Задание вы сможете получить к пещере под названием "Олдсонг". Вам придётся принимать решение, кто достоин стать сильнейшим. Задание не слишком трудное, поэтому вот вам решение: выбирайте того, кто по вашему мнению достойный стать самый сильным, после чего убейте конкурента другого. Для того, чтобы не возникло никаких проблем, подбирайте правильные аргументы, которые буду доступны по талантам ГГ, чтобы варвары не охраняли зверя.

Ледяная тюрьма

Задание вы сможете взять в пещере под названием "Олдсонг". Вас попросят вернуть одну девушку, которая предположительно была взята в плен. Она будет находится в ледяной пещере в плену. Как только доберётесь до неё и очистите это место, то скажите ей бежать. Не нужно пытаться пройти по стелсу, так как вероятней всего вас и бедную девушку просто убьют.

Гнездо под облаками

Задание вы так же как и предыдущие сможете взять в "Олдсонге". На этот раз вам придётся одолеть огромного дракона, который будет расположен в месте под названием "Нордвельд". Подняться до этого гнезда вы сможете слева от северной стороны. Как только убьёте дракона или же просто договоритесь с ним, то вернитесь обратно к своему работодателю. Вы сможете теперь помолится богине на алтаре, что находится в месте под названием "Тейр-Аврон". Как только вы произносите молитву, то проявляются духи, убив которых вы сможете поговорить с богиней по-поводу душ. После этого, задание завершается и вам открывается дорогу до "Погребального Острова".