В каком городе находится гильдия воров. The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение за гильдию воров. Как вступить в гильдию воров

В мире Скайрима можно быть как защитником слабых и бедных, так и злодеем и вором. Для отыгрыша последней роли, как раз и предназначена Гильдия воров.

Как вступить в гильдию воров?

Гильдия воров — одна из немногих гильдий в Скайриме, в которую нельзя просто прийти к нужному NPC и вступить.

Для того, чтобы вступить в гильдию воров нужно выполнить два «вступительных» задания. Отправляемся в Рифтен и находим там Бриньольфа. Я его нашел в таверне, хотя он может быть и в другом месте.

Как только вы с ним встретитесь — он сам начнет диалог, и предложит провернуть «дельце».

Случайная встреча

Суть задания заключается в том, чтобы обворовать одного торговца, а подставить другого. За вознаграждение конечно.

Отправляйтесь на площадь, и найдите там Бриньольфа (если ночь — то нужно будет подождать до утра). Скажите ему, что вы готовы. Он начнет рекламу своего нового «товара», чтобы все отвлеклись от своей работы и собрались вокруг него. Ваша цель — карманы ключ из карманов ящерицы, и его прилавок (вначале думал, что его прилавок это дом, на деле это простенькая стойка на рынке.

Небольшая инструкция по карманным кражам:

  • чтобы появилась опция воровства нужно войти в скрытную стойку (Ctrl);
  • шанс воровства проверяется на каждом предмете отдельно, по этому берите только самое нужное;
  • если навык краж небольшой — сохранитесь перед воровством, чтобы в случае неудачи загрузиться.

Можете брать что угодно, главное взять кольцо. Теперь, нужно подложить это кольцо другому (имя забыл, откройте журнал — там будет написано кому). Подкладывается предмет также, как и крадется.

После успешной операции, подождите пока Бриньольф закончит, а если он все никак не будет униматься – войдите и выйдите из любого здания. После чего поговорите с ним, скажите, что все сделано, и получите награду.

Надежная крыша

Поговорите с Бриньольфом снова. Он скажет, что ему нравятся смекалистые и шустрые парни как вы. И скажет что примет в вас в свою гильдию, если вы выполните еще одно задание.

Примечание: он может дать вам это задание как сразу, так может и отправить вас подальше, тонко намекнув, что вам надо найти подходящее место — таким местом является из «штаб квартира» в подземельях под городом, именно там, в моем случае, он дал второе задание:

Заключается оно в том, что нужно выбить долг из 3-х человек. Причем самое главное, как оказывается, не деньги. Нужно чтобы люди поняли — что с гильдей воров надо считаться. Единственное правила — жертвы должны выжить.

Инструкция по выбиванию денег:

  • Кирава. Выбить деньги напрямую не получится, нужно поговорить с аргонианином Тален-Джеем, и убедить его повлиять на Кирава. Он не захочет чтобы с ней случилось что-то плохое, и найдет мирный способ уговорить ее;
  • Хельга. Ее слабость — любимая статуя. Найдите статую в ее таверне и украдите ее. После чего поговорите с Хельгой, пригрозив, что если она не отдаст деньги вы разобьете ее;
  • Берси. Чтобы задеть Берси за живое, нужно будет разбить его любимую вазу. Он будет долго кричать, но потом все же вернет долг.

Возвращаемся к Бриньольфу, говорим об успешном выполнении поручения, и — добро пожаловать в гильдию воров!

Список членов Гильдии Воров

Первостепенные:

Мерсер Фрей — лидер Гильдии Воров

Бриньольф — принимает нас в гильдию, по сути – заместитель Мерсера.

Векс — мастер-замочник, дает мелкие контракты

Делвин Мелори — дает мелкие контракты, покупает разнообразные уникальные интересности

Тонилла — скупщик краденного

Могильщик — охранник

Векел Воин — бармен

Второстепенные:

Ясность

Дает: Бриньольф
Суть задания: Наказать Арингольфа

Итак. Первое наше задание в Гильдии Воров. Нужно пробраться в поместье некоего Арингольфа, обокрасть сейф и сжечь три улья. Казалось бы пустяк. На деле как обычно есть подвох. А заключается он в том, что у Арингольфа охрана состоит из наемников. Не очень радостное известие. Может можно как-то пробраться скрытно? Да, можно. Говорим с «малышкой Векси». Она нам поведает, что в поместье можно пробраться через канализацию. Классика жанра. Да, не забудьте зайти к Тонилле за броней, она вам понравится.



Ну, в путь. Поместье «Златоцвет» ждет нас.

Лучше всего идти ночью — меньше шанса быть замеченными охраной. А вот и наш вход в канализацию.

Там все просто — идете по коридору, убиваете злокрысов, и доходите до лестницы. Поднимаетесь, заходите в дом. И вот тут начинается самое интересное. В доме есть охранники. Большинство сидят, два-три ходят. В общем, обойти их при должном навыке скрытности будет не сложно. А вот новичкам придется попотеть. Для начала советую вам — походите по дому и заберите всё, что к полу не приколочено, а уж потом идите к сейфу.

Доходим до вот этой решетки.

Здесь можно повернуться назад и пойти на второй этаж — там будет хозяин особняка, у которого ключик. А можно пойти дальше и открыть сейф отмычками. Выбирайте. Но добывать ключ геморойнее, чем открывать отмычками. Для тех, кто всё-таки хочет открывать ключом.

Заходим на второй этаж и видим такую картину:

Обойти очень просто — заходим в дверь. Проходим комнату насквозь, выходим, идем чуть дальше и видим такое:

Тут уже не обойдешь. Нужно просто очень медленно красться. А вот дальше сюрприз:

Хозяин занимает неудобное для нас положение. Говорить с ним не советую — убить его отдать ключ не получится, к тому же он поднимет тревогу и охрана сбежится. Просто постарайтесь стащить у него ключ из кармана.

Независимо от варианта действия смотрим направо в коридор, если видим спину охранника — открываем решетку и пробираемся дальше, если видим его физиономию — ждем, пока мы не увидим его спину и только тогда вскрываем решетку и пробираемся дальше. В подвале увидим вот такого беспечного охранника:

Нет, ну надо было додуматься — поставить стул на лужу с легковоспламеняющимся маслом. Ну ладно, сам дурак. Пробраться мимо него будет крайне сложно – пространство между ним и лестницей, на которую нам нужно, хорошо освещено. Можете попытаться пробраться, а можете поджечь масло огненным заклинанием. Но моментально он не умрет — придется добить. А там еще могут прибежать двое охранников из соседней комнаты. Но при везении вы можете уже пробежать лестницу и спрятаться там в тени. В общем, выбор за вами.

Итак, мы нашли сейф.

Вскрываем или открываем ключом, забираем все, что есть и выходим через канализацию или через парадный вход. Кому как удобнее, потому что следующая часть нашего коварного плана — вандализм. А именно — поджигание ульев. Через парадный вход будет ближе на мой взгляд. Осторожно проходим по мостам, минуя или пережидая охранников, и поджигаем три улья огненными заклинаниями. Красота:

Всё, можем уходить. Возвращаемся в убежище (нам теперь доступен тайный проход) и получаем заслуженную награду — 200 монет. Плюс то, что вы успели честно украсть в поместье.

Неправильный Мед

Дает: Бриньольф
Суть задания: Поговорить с Мавен Черный Вереск и выполнить её просьбу.

Идем к Мавен (я находил её в таверне или на улице возле торговых лотков)

Она хочет, чтобы мы устранили её конкурента — Медоварню Хоннинга. Она посылает нас в Вайтран, в таверну «Гарцующая Кобыла» к меру по имени Маллий Макий:



Маллий рассказывает нам, что Сабьорн на днях устраивает дегустацию своего меда для Капитана стражи. И вот незадача — у него на медоварне появились злокрысы. Надо бы и потравить, и Сабьорн ищет того, кто возьмется за это. «А крысиный яд и мед плохо сочетаются» Но от крыс всё-равно нужно будет избавиться — Мавен планирует прибрать к рукам медоварню, когда Сабьорн покинет её. Как обычно вся черновая работа ложится на наши плечи. Ну а куда деваться? Идем на медоварню:

Заходим в здание и говорим с Сабьорном.

Предлагаем ему помочь с его проблемой, требуем задаток (если получится) и идем в подвал. Убиваем злокрысов, Психа по имени Хеймлин:

(осмотрите его и почитайте дневник — мы опять сорвали план по захвату мира психом. Это уже становится рутиной), подсыпаем крысиный яд в гнездо и идем в самое медоварню. Подсыпаем яд в чан с медом. Ну вот, сделал гадость — сердцу радость. Да и кошельку:

Теперь нам нужно присутствовать на дегустации. Командир стражи Вайтрана попробует мед, но тот ему не понравится (а кому понравится мед со вкусом крысиного яда?) и тот заберет Сабьорна в тюрьму, а Маллия назначит главным. Хэппи энд. Ну, почти. Осталось только осмотреть комнату Сабьорна на предмет объяснения того, как он так быстро смог открыть свою медоварню. Берем ключ у Маллия и поднмаемся в комнату Сабьорна.

Открываем комод, забираем монетки и документ. Но не спешите уходить. Взломайте вторую дверь и заберите там Графин с медом Хоннинга. Делвин за него даст 200 монет и поставит на полочку, куда будет ставить все интересные предметы, принесенные вами. Идем к Мавен, отдаем документ и в награду получаем… Святой орочий кинжал.

М-да…Ну ладно, его хотя бы продать можно.

Идем к Бриньольфу. Тот говорит, что нас срочно хочет видеть Мерсер Фрей.

Каприз Негодяя

Дает: Бриньольф
Суть задания: Узнать у ящера по имени Гулум-Ай о покупателе поместья «Златоцвет»

Идем в Солитьюд, в таверну «Смеющаяся Крыса» и говорим с ящером.

Пытаемся подкупить — и тот рассказывает нам о ящике огненного вина в Синем Дворце, который один человек очень хочет получить. А мы, стало быть, должны в этом ему помочь. Сложно ничего нет – возле этого ящика нету вообще никого. Пришли, забрали и ушли. Отдаем вино, а взамен получаем информацию о некоей женщине, которая пришла к Гулум-Аю с кошелем золота и предложила представлять её интересы в одном деле. А именно – отнести Аринготу плату за поместье. Имени и лица он,конечно же, не запомнил. Но что-то этот ящер темнит. Не спешим уходить, когда закончим диалог. Проследим за ним до Склада Восточной Имперской Компании.

Заходим вслед за ним. Осторожнее, на пути будут попадаться стражники. Советую забирать все факелы из держателей по пути — меньше света, а значит, меньше шансов, что нас заметят. Убивайте тихо стражников или проходите мимо — зависит от ваших предпочтений. Главное — не поднимать шума. Кстати стражники тоже с факелами ходят, что усложняет наше следование за ящером.

Доходим до входа в Грот «Соленая Вода». Туда то и зашел Гулум-Ай. Заходим следом, но ящер уже невообразимым образом находится в самом его конце, а нам придется пробираться через разбойников. Действуйте так же, как и со стражей ранее. Доходим до Гулум-Ая. Рядом двое разбойников. Нам ничего не остается, кроме как убить их. Убиваем, угрожаем Гулум-Аю — и он рассказывает нам о некой Карлие — воровке, которая убила прежнего главу гильдии Галла, а теперь охотится за Мерсером. Где она Гулум-Ай не знает, она сказала только что «отправилась к началу конца». Не забудьте поговорить с ним еще раз, и сказать что за ним должок — появится еще один скупщик краденного. Открываем одним из рычагов потайную дверь и идем к Мерсеру. Рассказываем ему о Карлие и о «начале конца». Из чего тот делает вывод, что Карлия отправилась в руины, где некогда убила Галла. И что он отправится туда с нами и поможет убить её. Хорошо, но сначала зайдем к Тонилле за наградой — обмена одного из комплектующих доспеха на более качественный.

Разговор с Тишиной

Дает: Мерсер Фрей
Суть задания: Пойти в руины Снежной Завесы и убить Карлию.

Идем к руинам и встречаем там Мерсера. Он заявляет, что Карлия все еще здесь, он в этом уверен. И пускает нас вперед, а сам идет за нами. Ладно, нужно торопиться, пока она снова не скрылась. Подходим к двери, наблюдаем, как Мерсер её открывает, и заходим внутрь. Будьте осторожны — тут полно ловушек и драугров. О большинстве ловушек Мерсер вас предупредит. В Святилище можно найти одно из слов силы:

Доходим до двери, для вскрытия которой нужнее коготь. Но так как когтя у нас нет, Мерсеру приходится хитрить, и он открывает дверь без когтя (вот нет, чтобы нам сказать, как это сделать). Заходим и… падаем от пущенной в нас стрелы. Теряем сознание, но практически сразу же просыпаемся, и видим, что Мерсер и Карлия разговаривают.

Из разговора выходит, что не Карлия, а Мерсер убил Галла! Мерсер хочет отправить и Карлию вслед за ним, но она убегает. А вот у нас не получится, и поэтому мы получаем меч в живот. Но не умрем. А когда очнемся — то увидим перед собой Карлию.

Она рассказывает нам все то, о чем мы уже и сами догадались. И говорит, что к нашему счастью её стрела была отравлена особым паралитическим ядом, который замедлил наше сердцебиение и не дал нам истечь кровью. Спасибо ей за это. Так же она нашла в этих руинах дневник Галла — не просто так же она пришла сюда. Но дневник написан на неизвестном ей языке, зато она знает, кто сможет его перевести — Энтир, друг Галла. К нему то мы и должны отправиться. В Винтерхолд.

Нам нужна таверна «Замерзший Очаг».

Энтир нам скажет, что Галл вел дневник на Фалмерском языке. Оригинально, учитывая, что его знают единицы во всем Скайриме. Сам он расшифровать не может, но зато знает того, кто может. Колсельмо, придворный маг ярла в Маркарте. Идем туда:

А вот и сам Колсельмо:

Он действительно специалист по языку фалмеров. Но вот показывать свою работу категорически отказывается. Можно втереться ему в доверие, выполнив квест, а можно украсть ключ с постамента позади него и пробраться мимо охранника в музей. Да, кстати. Охранник в первый раз в любом случае с вами заговорит, даже если вы невидимы. Учтите это. Итак, не зависимо от пути мы пробрались в музей. Там будут стражники и много света. Осторожно проберитесь до входа в лабораторию Колсельмо. Но если вы уверены в своих силах — можете порыскать по этой комнате и поискать что-нибудь полезное или дорогое. Оно там будет. В лаборатории, в самом начале, можно украсть жезл уравления пауком. Инструкция в дневнике рядом. А вот и паучок:

В лаборатории тоже есть охранники. Можете красться мимо них или убивать. А можете запустить ловушки, чтобы произошли «несчастные случаи». Ведь двемерские механизмы старые, кто знает, какие там сбои могут случиться? В комнате, где сидит Айкантар тоже можно запустить ловушку — быстрее убьете. Не забудьте забрать в той комнате куб — отдадите его Делвину.

Из этой комнаты выходим на балкон, а оттуда попадаем в Башню Колсельмо. Дело почти сделано. В его кабинете возьмите уголь и рулон бумаги. Если вы хотите осмотреть его кабинет на предмет полезностей — сейчас самое время, потом его уже не будет. Выходим через дверь в кабинете к камню и перерисовываем его на бумагу. Готово. Оп-па. А вот и кавалерия:

Можно подождать и проскользнуть мимо них к выходу. А можно и убить их. Капитан немного задержится в проходе — хороший шанс незаметно перерезать ему горло. Затем один встанет у лестницы, а двое остальных пойдут наверх. Убиваем его быстро. Затем один дойдет до верха лестницы и повернет назад, а второй пойдет дальше, к камню. Убиваем одного, потом второго. Всё, можно возвращаться к Энтиру в Винтерхолд. Заходим в подвал и видим Карлию рядом с Энтиром:

Отдаем ему скопированный текст Колсельмо, и он начинает переводить. Выяснятся, что у Галла давно были подозрения насчет преданности Фрея. Галл узнал, что Мерсер ведет слишком роскошную жизнь. Похоже, он обворовывал гильдию. Обворовал гильдию воров. Иронично. Кроме этого, Галл упоминает, что Мерсер осквернил некую Сумеречную Гробницу. Карлия говорит, что нужно немедленно доставить перевод в гильдию, чтобы все узнали, какой нехороший Мерсер Фрей. Но сначала поговорим с Энтиром — он предложит нам загянуть к нему в Коллегию, если мы захотим сбыть краденые вещи. Еще один скупщик. Отлично. Вот теперь говорим с Карлией, и мозайка начинае понемногу складываться. Сумеречная гробница — храм Ноктюрнал, покровительницы ночи и воров. Соловьи поклялись защищать храм до последней капли крови, ведь там хранятся все её дары. И даже более — через него она взаимодействует с нашим миром. А Мерсер осквернил храм. Отсюда и упад гильдии воров — сама Ноктюрнал от них отвернулась. Нужно как можно скорее отправиться в Рифтен и наказать Мерсера. Напоследок Карлия даст нам Соловьиный Клинок – меч Галла:

Преследование

Дает: Карлия.
Суть задания: Разоблачить Мерсера Фрея.

Идем в Рифтен, в «Буйную Флягу» и говорим с Карлией. Вместе с ней заходим в гильдию, и нас встречает радушный прием — Бриньольф, Векс и Делвин. И все с обнаженными клинками. Прекрасно.

Но Карлия отдает Брину дневник Галла, тот не верит своим глазам и предлагает открыть хранилище. Делвин утверждает, что для того, чтобы открыть хранилище нужно два ключа. Векс говорит, что вскрыть этот замок невозможно. Но Брин настаивает на своем, и они с Делвином его открывают. Оказывается, Галл был прав — мы видим пустые сундуки.

Векс в ярости, она грозится убить Фрея своими руками, но Брин успокаивает её, и отправляет вместе с Делвином во «Флягу», чтобы оповестить их. Если Мерсер сунется сюда. А нам же предстоит отправиться в его усадьбу «Рифтвельд» и поискать подсказки, куда он мог отправиться. И нам разрешено убивать всех, кто встанет на нашем пути. Прелестно.

Проще всего попасть в усадьбу из внутреннего двора, по трапу, который Мерсер сделал на случай экстренного отхода. Но там есть небольшая загвоздка — Вальд. Охранник Мерсера. Поговорим с Векс — она когда-то очень хорошо знала Вальда. Векс скажет нам, что подружиться с ним нельзя — он дружи только с деньгами. Но можно пообещать ему, что Мавен закроет его долг. Делайте, как хотите — можете закрыть долг, а можете просто убить его и забрать всё, что нужно с его трупа. Разницы никакой.

Это собственно сам механизм трапа, куда нужно выстрелить, чтобы он опустился.

В самом доме пусто, но тут есть один секрет. Один из шкафов — дверь в Нарнию. Ну, в смысле, в убежище Мерсера. Он находится на втором этаже. В убежище глядите в оба — ловушки не дремлют. Да и поживиться будет чем, как и в доме. Доходим до его комнаты, забираем планы, хороший меч в витрине (стеклянный, урон холодом) и Бюст Серого Лиса — отдадите Делвину. Ну и еще, что приглянется. Назад возвращаться не нужно — здесь будет проход в Крысиную Нору. Идем через него к Бриньольфу и отдаем карту. Оказывается, Мерсер охотится за Глазами Фалмеров — огромными драгоценными камнями, которые стоят целое состояние. Если он их найдет — мы его не найдем никогда. Этих денег ему до старости хватит, и еще детям останется. Надо во что бы то ни стало его остановить! Нужно поговорить с Карлией. Времени остается мало.

Возрожденная Триада

Дает: Бриньольф
Суть задания: Стать Соловьем.

Да-да. Мы станем Соловьем. Как обычно, наш герой убер-супер-пупер-много-кто. Ну да ладно, все по порядку. Карлия просит нас встретиться с ней у древнего стоячего камня за Рифтеном.

По приходу туда мы видим и Карлию и Брина. Карлия просит нас пойти за ней, она все объяснит по дороге. И мы входим в Словьиный зал. Карлия действительно хочет, что бы мы стали Соловьями. Для этого нужно надеть их броню и пройти обряд посвящения. Идем к Камням и, взяв броню, одеваем её.

Теперь обряд посвящения. Нам нужно встать на левый круг, стоять и слушать. И вот, посвящение свершилось, и мы стали Соловьями. И что дальше? А дальше Карлия расскажет нам об истинном преступлении Мерсера. Оно заключается в том, что Фрей украл… Скелетный Ключ. Если вы играли в Обливион, то должны помнить, что это такое. Но этот ключ открывает не только физические запоры. Ведь возможности человеческого организма очень велики, а мы используем лишь их часть. И когда понимаешь, что ключ может открыть и такие «запоры» - возможности становятся практически безграничными. Нельзя, чтобы такая вещь попала к такому человеку, как Мерсер.

Перед тем, как выдвигаться, поговорим с Брином. Он предложит нам стать главной Гильдии Воров. Естественно мы согласимся. Куда мы денемся? А вот теперь отправимся за Мерсером. Путь лежит в руины Ирктанда. Вход будут охранять бандиты — я насчитал шестерых. Убиваем или прокрадываемся, заходим внутрь. Первый уровень — ничего интересного. Куча трупов бандитов, сломанных двемерских роботов, 4-5 живых роботов и все. Идем на второй уровень и сразу натыкаемся на Карлию и Брина. Кария утверждает, что Мерсер был тут недавно. Нужно найти его. Далее пронаблюдаем сцену убийства Мерсером двух Фалмеров. Идем дальше. Находим огромную комнату с решеткой в конце. Чтобы её открыть, нужно дернуть два рычага — слева и справа комнаты на возвышении. Кстати там же рядом баллиста — за дверью с замком Эксперт. Дергаем за рычаги, стреляем из баллисты по Фалмеру и идем дальше. И смотрите под ноги — это все-таки двемерские руины. Ловушки никто не отменял. В целом это обычные двемерские руины. Враги — механизмы и фалмеры. Правда неприятностей может доставить Центурион.

Здоровая махина, живучая и больно бьет. Идти с ней в рукопашную — не самая умная мысль конечно, но при хорошей броне можно. А можно предоставить Бриньольфу эту честь, а самому присоедениться к Карлии и расстрелять его из лука. Или магией. Импровизируйте, проявляйте фантазию.

И, наконец, мы добрались до Мерсера. Заходим в Святилище и видим, как он выколупывает Глаза Фалмера у статуи.

Но внезапно платформа,н а которой мы стоим, обламывается и падает. Карлия и Брин остаются наверху. Придется в одиночку сражаться с Мерсером. А он еще и Брина околдовал так, что тот вынужден сражаться с Карлией. Нужно торопиться. Этот бой сложен тем, что Мерсер живуч. И не более. Да, он любит уходить в невидимость, но при этом разглядеть его не составляет труда. После его убийства пещера в лучших традициях жанра начинает разрушаться, а само помещение — затапливаться. Дверь не открывается. Что же делать? Ждать пока затопит комнату. Нет, я серьезно. Ждите. Когда комнату затопит, над головой статуи обвалятся камни и откроют проход, ведущий в Пещеру «Бронзовая Вода»

Возвращение Сумрака

Дает: Карлия
Суть задания: Пройти Путем Паломника.

Говорим с Карлией, и она нам скажет, что нужно вернуть ключ Ноктюрнал. Но чтобы попасть к ней, нужно пройти Путь Паломника. Она не может туда попасть, потому что из-за неё гробница была осквернена, Брину нужно вернуться в гильдию и поддерживать там порядок. Кто остается? Правильно — мы. Перед уходом она даст нам свой лук — полезная вещица.

Кстати. Ведь сиюминутно отдавать ключ не обязательно, правильно? А Вечная Отмычка — вещь очень даже хорошая. Можно, к примеру, оставить её у себя до тех пор, пока у вас не появится такой перк. Но в конце этого задания вас ожидает очень хорошая награда. Но об этом далее.

Наш путь лежит в Сумеречную Гробницу:

На входе будет стоять Соловей-Страж:

При разговоре с ним выясняется, что это никто иной, как сам Галл. Но сам он не может вернуть ключ в Гробницу — чем ближе он подходит к Колодцу Ночи, тем слабее он становится. И даже сейчас он чувствует что умирает. Придется нам. Не забудьте прочитать дневник Нистрома — он лежит у стены слева от Соловья-Стража, у скелета.

Далее квестовый маркер исчезает. Но и без него тут все прозрачно. В первом помещении нас ждут три Соловья-стража. Двое вместе и один чуть дальше. В следующей комнате нужно идти по тени, не касаясь света — очень быстро умрете. Свет светом, но и под ноги смотреть забывать не стоит. Далее будет комната со статуей Ноктюрнал и мертвым бандитом рядом (интересно, как он сюда попал?). Вроде бы тупик. Хотя… А что там такое за правым факелом в виде птичьей головы? Ага! Цепь! Дергаем и… Ничего не происходит, кроме того, что факел гаснет. Хм… А если посмотреть за левым? Тоже Цепь. Дергаем за нее, и открывается дверь за спиной Ноктюрнал.

В следующей комнате банальные нажимные пластины и лезвия-маятники. За дверью будет сюрприз. И для вас он, скорее всего, будет неприятным. Скажу лишь, что от осторожности и квиксэйвов еще никто не умирал. И вот вы перед вот такой дверью:

И вот, наконец, мы в Святилище. Но…тут ведь только яма со скелетом на дне и больше ничего. Не расстраиваемся и прыгаем. Особо больно не будет. Но ведь и из ямы нет выхода? Не страшно. Посидите немного или побегайте по ней — вскоре наш герой достанет ключ, повертит его и вдруг — о чудо! — пол растворится и мы падаем в святая святых гробницы.

Осталось только воткнуть ключ в замок (логично, не правда ли?) и… слушать. С нами будет говорить сама Ноктюрнал. Признаться, я думал, что личико у неё будет посимпатичнее.

Но может быть просто виновата моя графика. Не важно. Важно то, что нас обзовут корыстными. Что, мол, ни честь, ни долг, ни верность тут и рядом не лежали — главное награда. Нууу… ладно, она права. И награда действительно достойная. Встав на круг с рисунком месяца, мы получим талант, при применении которого ложится отличный для воров баф — при подкрадывании автоматически накладывается невидимость. Встав на полукруг — заклинание бешенства — все существа в зоне действия заклинания атакуют всех без разбору в течении 30 секунд. И встав на полную луну, мы получим заклинание вытягивания здоровья у противника — не знаю, уровневое оно или нет, но на 18 уровне оно съедает у противника 100 здоровья. Согласитесь не мало? Но, к сожалению, это не заклинания, а таланта. Тоесть использовать можно только раз в день. Жаль, но ничего не поделаешь. И взять все три тоже не получится. Выбирайте. После выбора мы увидим Галла. Он пришел попрощаться с Карлией.

Ну вот. Приключение закончено. Можно выполнять генерируемые бесконечные квесты от Векс и Делвина, а можно просто забыть о гильдии, и наведываться только чтобы сбыть краденое. Удачи вам. Смотрите в оба — идите в Тенях.

Одна из самых могущественных организаций в "Скайрим" - Гильдия воров. Ее последователи предпочитают постоянно оставаться в тени и оттуда, скрытно и незаметно, вершить свои темные делишки. Тем не менее у Довакина будет возможность присоединиться к знаменитой гильдии и даже получить за это определенные привилегии.

Прежде чем стать частью воровской элиты, главному герою предстоит выполнить цепочку заданий. Почти все из них не вызовут никаких затруднений, но есть одно, которое заставит попотеть даже ветеранов "Скайрим". "Преследование" - это название данного квеста и именно о нем пойдет речь в статье.

Начало цепочки

Для начала Довакину нужно отправиться в Рифтен. Этот город славится своими искусными медоварами и расположен в юго-восточной части королевства "Скайрим". Гильдия воров, по одной лишь ей известным причинам, решила основать свою штаб-квартиру именно здесь, тщательно спрятав ее в сети канализаций.

Чтобы начать первое из заданий цепочки, герою достаточно прогуляться по городскому рынку. Там к нему подойдет представитель воровской братии по имени Бриньольф и предложит провернуть небольшое дельце. Суть его заключается в том, чтобы украсть кольцо и подсунуть его местному торговцу, за что последнего упекут в темницу.

После этого Довакину нужно будет выбить долги у местных бизнесменов, совершить проникновение в поместье, поучаствовать в разборках медоваров и выполнить другие задания, которые выдаст ему Гильдия воров. Квест "Преследование" станет доступным ближе к концу цепочки. Пришло время поговорить о нем подробнее.

Прохождение квеста

Итак, Довакин помог Карлии раздобыть доказательства ее невиновности, после чего воровка предложила ему встретиться в таверне "Буйная фляга". Именно на этом месте и берет свое начало квест "Скайрим" "Преследование". Прибыв на место, герою необходимо убедить Бриньольфа открыть хранилище Гильдии и удостовериться в том, что оно пустое.

Теперь Довакину нужно отправиться в усадьбу Рифтвельд и узнать, что Мерсер сделал с награбленным. Проблема заключается в том, что дом охраняет некто Вальд. Сторожа можно либо убить, либо уговорить отдать ключ от усадьбы и покинуть территорию. Так или иначе, путь в усадьбу будет открыт и герою ничего не останется, кроме как проследовать туда.

Попав в дом, первым делом стоит осмотреть подозрительный шкаф на первом этаже. За ним будет секретный проход, который приведет героя в потайную комнату. Здесь, на столе, лежат планы Мерсера, которые Довакин должен отнести Бриньольфу для завершения квеста.

Есть несколько полезных советов, которые облегчат вам выполнение задания "Преследование". "Скайрим", прохождение основной сюжетной линии которого должно было научить вас тому, что любую ситуацию в игре можно решить несколькими способами, и на этот раз не отходит от своих традиций. Так, например, Вальда, охраняющего усадьбу, можно не только убить, но и уговорить уйти со своего поста. А сделать это можно двумя способами:

  • Если герой обладает высоким навыком "Красноречие", он может обмануть Вальда и сказать ему, что Мерсер ждет его в Маркате. Сторож отдаст ключ и уйдет восвояси.
  • От Векс можно узнать о том, что Вальд должен денег Мавен. Последняя согласится простить охранника, но попросит за это двойственное перо. Его можно найти на дне озера недалеко от Рифтена.

Кроме того, многие замки в поместье Мерсера потребуют от вас экспертного уровня навыка "Взлом". Если вы прокачаете это умение, сможете найти несколько ценных предметов.

Баги

Во время "Скайрим" "Преследование" вам может встретиться несколько неприятных багов:

  • Карла ни в какую не хочет идти в таверну и, соответственно, квест на этом стопорится. Решается данная проблема при помощи консольной команды Setstage tg07 20. Она телепортирует непослушную воровку в условленное место, а вы сможете спокойно продолжить выполнять задание.
  • Если вы побывали в усадьбе Мерсера и забрали оттуда планы до того, как начали выполнять квест "Преследование", задание забагуется и его выполнение станет невозможным. Ситуацию исправят команды Setstage tg07 10 (она запустит задание) и Setstage tg07 60 (вернет планы на стол в усадьбе).

Продолжение квестовой цепочки

Довакин, при желании, может продолжить выполнять поручения Гильдии воров и принимать решения, которые в итоге окажут влияние на весь "Скайрим". "Преследование" - это один из важнейших квестов цепочки, но далеко не последний. После его завершения герою предстоит не только разобраться в дрязгах воровской братии и вступить в таинственный культ, но еще и заполучить одну из сил темной богини Ноктюрнал.

Кстати, при определенном стечении обстоятельств Драконорожденный может даже возглавить Гильдию воров и вернуть ей былое величие. За это он получит отличные доспехи, амулет, заменяющий навык "Красноречие", и, конечно же, ключик от сундука с сокровищами. В общем, воровские квесты не только интересны своим сюжетом, но еще и могут принести неплохую прибыль.

Воровские приключения (ориг. The Litany of Larceny ) — сторонний квест фракции Гильдия воров в игре The Elder Scrolls V: Skyrim .

Описание

Необходимо найти необычные вещи, раскиданные по всему Скайриму. Появятся они только после вступления в Гильдию воров, и найти их проще всего по мере прохождения линейки квестов этой фракции. За каждый предмет Довакину будет выплачена награда золотом. Для получения награды герою нужно обратиться к Делвину Меллори, который скупает эти предметы для коллекции. Все эти предметы будут выставлены в обзорном шкафу Гильдии воров.

После продажи этих предметов Делвину можно посмотреть коллекцию на полках позади стола главы Гильдии в зоне «Буйная Фляга» — Цистерна.

Квестовые предметы

Изображение Название ID Местоположение
Статуэтка пчелы Статуэтка пчелы 00019958 Поместье Златоцвет, на втором этаже.
Квест: «Ясность»
Графин с мёдом Хоннинга Графин с мёдом Хоннинга 00019952 Медоварня Хоннинга, на втором этаже в кабинете.
Квест: «Неправильный мёд»
Морская карта Морская карта Восточной имперской компании 00060CC2 Склад Восточной имперской компании, в здании на отшибе.
Квест: «Каприз негодяя»
Модель корабля Модель корабля 0006F266 Снежная Завеса - Святилище, в одной из комнат.
Квест: «Разговор с тишиной»
Двемерская головоломка Двемерская головоломка 0005598C Лаборатория Колсельмо, в комнате возле выхода на балкон.
Квест: «Трудные ответы»
Бюст Серого Лиса Бюст Серого Лиса 00019954 Дом Мерсера Фрея, в подвале.
Квест: «Преследование»
Глаз фалмера Левый глаз фалмера 0001994F С трупа Мерсера Фрея, по ходу квеста.
Квест: «Ослепление»

Разблокируемые трофеи

Изображение Трофей ID Условия
Драгоценный подсвечник Драгоценный подсвечник E8EFF Доступен после прохождения 5 заданий Векс и Делвина.
Украшенный питьевой рог Украшенный питьевой рог E8F00 Доступен после прохождения 15 заданий Векс и Делвина.
Золотая модель корабля Золотая модель корабля E8F05 Доступен после прохождения 25 заданий Векс и Делвина.
Золотая урна Золотая урна E8F03 Доступен после прохождения 35 заданий Векс и Делвина.
Драгоценный кубок Драгоценный кубок E8F02 Доступен после прохождения 45 заданий Векс и Делвина.
Драгоценный кувшин Драгоценный кувшин E8F04 Доступен после прохождения 55 заданий Векс и Делвина.
Драгоценная фляга Драгоценная фляга E8F01 Доступен после прохождения 75 заданий Векс и Делвина.
Thieve’s Guild Safe Сейф Гильдии воров 103398 Доступен после выполнения 125 заданий Векс и Делвина. Содержит случайные предметы, а также особые зелья, совершенствующие навыки скрытности Довакина.
Корона Барензии Корона Барензии DA74D Появляется на бюсте позади стола главы гильдии после прохождения задания «Заглянуть под каждый камень».

Награда

В награду за каждый из принесённых предметов Делвин Меллори вручит герою уровневую сумму золота.

Уровень 1-5 6-10 11-15 16-20 21-26 27-31 32-36 37-41 42+
Стоимость 50 100 200 300 400 500 600 700 800

Стадии квеста

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

Setstage TGLarceny stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Воровские приключения (ID: TGLarceny)
Этап Запись в дневнике
20 В поместье «Златоцвет» мне попалась странная статуя пчелиной матки. Нужно отнести её Делвину Меллори в «Буйную флягу» на оценку.
(Цель): Отнести Делвину статуэтку пчелы.
30 В медоварне Хоннинга мне попался странный золотой сосуд. Нужно отнести его Делвину Меллори в «Буйную флягу» на оценку.
(Цель): Отнести Делвину графин с мёдом Хоннинга.
40 Мне попалась карта поставок Восточной имперской компании. Нужно отнести её Делвину Меллори в «Буйную флягу» на оценку.
(Цель): Отнести Делвину карту путей Восточной Имперской компании.
50 В святилище Снежной Завесы мне попалась искусно сделанная модель парусника. Нужно отнести её Делвину Меллори в «Буйную флягу» на оценку.
(Цель): Отнести Делвину модель корабля.
60 В покоях Колсельмо в Маркарте мне попалась двемерская головоломка в форме кубика. Нужно отнести её Делвину Меллори в «Буйную флягу» на оценку.
(Цель): Отнести Делвину двемерскую головоломку.
70 В доме Мерсера Фрея мне попался бюст человека по имени Серый Лис. Нужно отнести его Делвину Меллори в «Буйную флягу» на оценку.
(Цель): Отнести Делвину бюст Серого Лиса.
80 Мне удалось добыть один из Глаз фалмера в Иркнтанде. Нужно отнести его Делвину Меллори в «Буйную флягу» на оценку.
(Цель): Отнести Делвину Глаз фалмера.
Стадия, обозначенная зелёным , соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу.
Следующие стадии были опущены, так как не имеют описания и значения: 0, 10, 25, 35, 45, 55, 65, 75, 85, 200.

Примечания

  • Не все стадии квеста могут отображаться в журнале заданий. Какие из них появятся, а какие нет, зависит от способов прохождения квеста.
  • Стадии не всегда отображаются последовательно. Как правило, такое случается, если квест имеет несколько возможных концовок, а также в том случае, если некоторые из этапов квеста могут быть выполнены в произвольном порядке.
  • Если стадия отмечена зелёным, то есть как завершающая квест, то это означает, что квест исчезает из списка активных заданий в журнале, но новые записи, связанные с квестом, всё ещё могут отобразиться в журнале заданий.

Баги

  • Есть баг, что Делвин может купить только 6 предметов из 7. Это происходит, если до сдачи всех 7 предметов выполнить мини-квест от Векс. Тогда украденный предмет занимает одну из 5 полок в обзорном шкафу. (Их всего 5, так как модель корабля и морская карта размещаются вместе, а бюст Серого Лиса располагается на столе). В этом случае последний предмет перестаёт быть квестовым.
  • Также, если несколько (но меньше 6) предметов уже сданы, при сборе (и не сдаче) оставшихся задания на них становятся выполненными, награда не выплачивается, и они зависают в инвентаре.
    • Решение: собрать и сдать 6 предметов, а потом отправляться за седьмым.
  • Возможен баг, когда Делвин Меллори не покупает глаз фалмера.
    • Решение: не брать с трупа Мерсера левый глаз, только правый, а левый так и должен остаться у него в инвентаре. Потом, выйдя на поверхность, ввести консольную команду player.additem 0001994f 1 (добавляет левый глаз в инвентарь), а после этого setstage TGLarceny 80 (появится квест «отнести Делвину глаз фалмера»).
  • Иногда разблокируемые трофеи за сторонние квесты Векс и Делвина не появляются на полках.
    • Решение: ввести enable , выбирая нужные предметы командой prid ID . Например, чтобы на полке появилась драгоценная фляга, нужно прописать в консоли prid E8F01 , а затем enable .
  • Прописав в консоли getglobalvalue TGRMasterTotal , можно увидеть число выполненных сторонних заданий.
TG-L Квесты Гильдии воров TG-R
Основной сюжет Случайная встреча. Надёжная крыша. Ясность. Неправильный мёд. Каприз негодяя
Разговор с тишиной. Трудные ответы. Преследование. Возрождённая триада
Ослепление. Возвращение сумерек
Задания Векс Кража. Подброс. Уборка. Грабёж
Задания Делвина Чёс. Рыбалка. Цифры
Городские задания Амнистия вручную . Серебряная заготовка. Саммерсетские тени. Привередливый слоад
Прочие задания Заглянуть под каждый камень. Воровские приключения . Просьба Тониллы

В стелс-режиме с минимальным количеством сражений, Гильдия Воров как раз то, что вам нужно. В данном руководстве мы расскажем, как присоединиться к данной гильдии и какими преимуществами она обладает.

Как вступить во фракцию Гильдии Воров

  • Для того, чтобы присоединиться к Гильдии Воров отправляйтесь в город Рифтен. Затем отыщите таверну под названием «Буйная фляга», которая представляет собой штаб-квартиру гильдии;
  • В таверне (присутствует только в ночное время) поговорите с Бриньольфом, который является главой данной фракции;
  • Если вы не нашли его в таверне, он может также находиться на рыночной площади (с 8:00 до 20:00);
  • Поговорите с рыжим Бриньольфом, после чего он поручит вам несложное задание. Примечательно, что даже если вам не удастся выполнить квест, вы все равно сможете присоединиться к гильдии. В рамках данного задания вам предстоит незаметно украсть серебряное кольцо, после чего передать его другому вору;
  • При успешном завершении миссии Бриньольф скажет вам, что вы прошли проверку, и подарит 100 монет;
  • После миссии встретьтесь снова с Бриньольфом в таверне «Буйная фляга», где вы получите полное одобрение на вступление в гильдию и новые задания за данную фракцию;
  • Будьте внимательны! Если вы атакуете других членов гильдии, вас выгонят из фракции. При этом снова вступить в Гильдию Воров можно будет, но за очень большие деньги.

Преимущества членства в Гильдии Воров

  • Вы получите полный доступ к безопасному месту в штаб-квартире Гильдии Воров в таверне «Буйная фляга»;
  • Специальная броня гильдии;
  • Три специальных предмета, включая лук, клинок и броню;
  • Новые способности гильдии;
  • Скелетный Ключ, который позволит вам открывать любые замки. Обратите внимание, что данный предмет работает ограниченное время;
  • Доступ к отмычкам, которые находятся в штаб-квартире;
  • Меч Охладитель;
  • Возможность получать прибыль от других воров при случайных встречах;
  • Доступ ко всем трем словам крика «Разоружение»;
  • Возможность подкупать стражей даже при низком уровне красноречия;
  • Навыки взлома, карманных краж, скрытности и стрельбы уровня Мастер.
Чтобы еще больше разнообразить свое прохождение, советуем вам , стать таном, а также на какой-нибудь внутриигровой красавице.

Другие гайды

  • Лучшая броня в Skyrim - легкие и тяжелые доспехи. Как повысить максимальную защиту в Скайрим?
  • Лучшее одноручное оружие в Skyrim - как получить уникальные кинжалы, топоры, булавы и мечи
  • Лучшее двуручное оружие в Skyrim - как получить уникальные секиры, двуручные мечи, молоты и луки
  • Компаньоны Skyrim - как нанять одного и нескольких спутников
  • Парное оружие в Skyrim - лучшие перки, как увеличить скорость атаки и выносливость
  • Как стать вампиром-некромантом в Skyrim и получить неуязвимость к яду

В этом прохождении спойлеры встречаются на каждом шагу. Я вас предупредил.

Прохождение гильдии воров

Прохождение гильдии воров

Случайная встреча

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

С помощью этого квеста вы можете вступить в гильдию воров. Чтобы начать его вы должны днем прийти на рифтенский рынок и поговорить с Бриньольфом. Он предложит провернуть авантюру. Пока он всех отвлекает, вы должны залезть в сундучок Мадези и выкрасть его серебряное кольцо, а после этого подложить кольцо в карман Бранд-Шея. Это очень легкое задание. Взламываем сейф, вытаскиваем кольцо и подкладываем его темному эльфу в карман. Всё, возвращаемся к Бриньольфу и докладываем об успехе.

Надежная крыша

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

Бриньольф хочет проверить наши боевые качества. Для этого нам нужно прийти в Буйную флягу через так называемую крысиную нору. Спускаемся туда. Раскидываем, сжигаем, расстреливаем врагов (или просто хамелионим). Через некоторое время мы попадаем в Буйную флягу, и Бриньольф даёт нам второе проверочное задание. Нужно вытрясти должок из трёх людей (привет Крёстный Отец). Вот эти люди:

Можно просто вломиться в заведение и устроив кулачную драку забрать деньги. А если у вас развит навык убеждение, то можете просто уговорить отдать деньги. И волки сыты и овцы целы. Также можете узнать у Бриньольфа о слабых местах этих людей, это изрядно упростит и так простое дело.

У Хельги можно забрать статую Дибеллы, и Хельга сразу же деньги отдаст. Кираве можно пригрозить расправой над семьей. У Берси разбейте двемерскую чашу, и он сразу же заплатит.

Собрав все деньги, возвращайтесь к Бриньольфу.

Отдав деньги, следуйте за Бриньольфом. Он познакомит вас с Мерсером Фреем. После разговора вы становитесь полноценным членом гильдии воров. И, как и положено, вам дают первое задание. Нас отправляют в поместье «Златоцвет», чтобы выкрасть документы и сжечь 3 пчелиных улья. Также у нас появится несколько заданий в разделе «Разное». Во-первых, нам нужно забрать броню у Тониллы. А во-вторых нам нужно познакомиться со всеми членами гильдии.

После выполнения этих заданий поинтересуйтесь у Векс как можно скрытно проникнуть в поместье. Она скажет, что там есть коллектор, через который можно попасть на место. В коллекторе много крыс и одна ловушка, но это легко. Пройдя коллектор, вы попадаете в поместье.

В поместье можно действовать на свой вкус. Можете просто всех перебить, а можете действовать скрытно.

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

Также нам нужно забрать у Арингота ключ от сейфа, но можно этого и не делать, если вы хороший взломщик. Если вы оказались в комнате у Арингота, то заберите у него ключ. Можно его убить и снять ключ с трупа, а можно уговорить, чтобы он отдал ключ. Так или иначе, спускаемся в подвал, вскрываем сейф и забираем документы. Теперь нам нужно сжечь 3 улья. Если вы любите драться, то выходите во двор убивайте всех и сжигайте 3 улья. А если вы любитель скрытности то прыгайте в коллектор после того как взломали сейф, из коллектора вы выйдите к ульям, которые подожжёте.

После этого возвращайтесь к Бриньольфу с отчетом.

Неправильный мёд

Отправляемся к Мавен Черный Вереск за заданием.

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

Она отправит нас в Вайтран в «Гарцующую кобылу». Говорим там с Маллием, он вводит нас в курс дела. После этого отправляемся на «Медоварню Хонинга» и нанимаемся истребителем крыс. Также с развитым навыком убеждения вы можете развести его на аванс (в противном случае вы от него не получите ничего). После этого спускаемся в подвал и истребляем крыс, пауков. В конце пещеры нам встретится безумный маг Хемлин, о котором нас не предупреждали и убиваем его. Можете прихватить с остывающего трупа дневник.

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

Кладём яд в крысиное гнездо и поднимаемся в варницу Хонинга . В варнице подкладываем яд в чан. После этого докладываем Сабьорну об успешной травле крыс, смотрим сценку и говорим с Маллием. Он даёт ключ от комнаты Сабьорна, где мы забираем письмо. После этого возвращаемся к Мавен, а потом к Бриньольфу.

Каприз негодяя

После разговора с Бриньольфом отправляемся к Мерсеру Фрею. Он отправит нас в Солитьюд к своему связному. Идем или телепортируемся в Солитьюд. Наблюдаем сцену казни, если вы в этом городе впервые.

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

После этого идём в «Смеющуюся крысу» и находим там Гулум-Ая. Говорим с ним и во время разговора подкупаем или убеждаем, но он ничего толкового не говорит. Придётся следить за ним. Так как он идёт не спеша, то вы можете просто переждать в таверне, а потом зайти в отдел Восточной кампании. Тут лучше действовать скрытно, поскольку ящер идет к своей конечной цели чрезвычайно медленно.

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

Нам помогут верхние балки или вода.

После этого ящер заходит на другую локацию, а вы следуете за ним. Теперь можете убивать всех или действовать скрытно. Только не убивайте ящера, а поговорите с ним, после разговора вы узнаете о женщине, которая держит зло на Мерсера и гильдию воров. Также ящер станет покупать у вас краденые вещи. Можете возвращаться к Мерсеру, он расскажет вам о Карлии.

Не забудьте получить новую часть доспеха у Тониллы после завершения задания.

Разговор с тишиной

Мерсер назначит встречу у Снежной заставы . Приходим туда. После разговора направляемся к двери кургана. Она закрыта, но Мерсер её вскроет. Заходим, остерегаемся ловушек, также не забываем про драугров.

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

Будьте внимательней, так как ближе к концу первого уровня этой локации вы сможете найти модель корабля, которую можно продать Делвину.

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

В святилище тоже будут драугры и ловушки, а также вы выучите новый крик «Разоружение». Дальше будет тупик, ведь дверь не открыть без помощи когтя, но и тут Мерсер являет чудо, вскрывая этот замок. Проходим дальше и смотрим сценку.

Трудные ответы

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

Мы просыпаемся рядом с Калией и заваливаем её вопросами. После этого идём в Винтерхолд к Энтиру, но он не может перевести дневник, так как он на фалмерском языке. Но он отправляет нас к Кольсельмо в Маркарт. Прибыв в Маркарт, отправляемся к Колсельмо и выполняем его просьбу об убийстве паучихи Нимхе в руинах Нчуанд-Зел (хотя можно поступить проще и просто украсть нужный нам ключ со столика рядом). По дороге к паучихе мы подбираем дневник, который начинает побочное задание Пропавшая экспедиция, но это уже другая история. После убийства паучихи идём к Колсельмо и забираем ключ от музея.

Направляемся в музей и заходим в запрещённую локацию. В этой локации много солдат, но пройти скрытно вполне реально, так как тут есть ловушки, которые могут их отвлечь. Также не забудьте взять «двемерский куб – головоломка», который сможете продать Делвину.

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

К слову, здесь же можно найти жезлоуправляемого двемерского паука. Увы, вынести его за пределы лаборатории не получится.

Поднимаемся на балкон, а оттуда и в личные покои волшебника. Берите рулон бумаги и уголь. С помощью этих предметов копируйте надписи с камня Колсельмо.

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

Как только вы скопируете их, в комнату ввалится сын Колсельмо и парочка стражников. Можете убить их, а можете обойти скрытно. В любом случае, пора возвращаться в Винтерхолд к Энтиру. После диалога вы завершите квест, а в награду получите неплохой «Соловьиный клинок».

Преследование

Отправляйтесь в Рифтен в «Буйную флягу». Карлия будет ждать на входе.

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

Говорите, что готовы и следуйте за ней. Нас поджидала вся гильдия. Говорим с Бриньольфом и смотрим сценку в ходе которой выясняется, что Мерсер ограбил всю гильдию.

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

Говорим с Бриньольфом и отправляемся в усадьбу. Перед тем как отправиться говорим с боевыми товарищами и узнаем о том, что в усадьбе есть трап, с помощью которого можно попасть внутрь. Трап сбивается стрелами, магией и криком. У Векс узнаем, что усадьбу охраняет Вальд, а он должен Мавен Черный Вереск. Можете поговорить с Мавен о его долге, и она отправит искать вас двойственное перо, которое потерял Вальд. Вот примерное местонахождение этого пера:

Найдя перо, возвращаемся к Мавен. Она отдаст документы о задолженности Вальда. Показываем документы Вальду, и он нас пропускает, а заодно дает ключ. В усадьбе много наёмников, так что пройти скрытно вряд ли удастся. После зачистки идем в комнату со шкафами и активируем «подозрительный шкаф» . Открыв шкаф, спускайтесь вниз и смотрите под ноги: тут много ловушек. На столе вы найдете план Мерсера, а также бюст Серого Лиса , который можно продать Делвину.

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

Перед тем как уходить можете взломать витрину. Там лежит неплохой меч, который прибыл из Oblivion . Меч называется «Охладитель» . Пора возвращаться к Бриньольфу.

Возрожденная триада

Говорим с Карлией, и она назначает место встречи. Приходим туда и заходим в пещеру. В пещере слушаем диалог между Бриньольфом и Карлией. После разговора мы оказываемся в соловьином зале, тут же активируем соловьиный камень и получаем неплохой набор доспехов для любителей скрытности (да и, к слову, это вообще одни из лучших доспехов в игре).

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

Надеваем полученные доспехи, следуем за Карлией. По пути она рассказывает нам о клятве соловья. После разговора становимся в отмеченный круг, а после этого говорим с Карлией и узнаем, что Мерсер Фрей украл «Скелетный ключ». Теперь нам нужно убить Мерсера и вернуть артефакт на законное место.

Ослепление

Теперь нам нужно попасть в Ирктанд. Снаружи сидят мародеры и бандиты, так что нам нужно их убить прежде чем зайти в руины.

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

Внутри мы видим, что разбойники зверски убиты. Не обращаем на них внимания и идём дальше. Внутри руин нас встретят двемерские механизмы (как неожиданно-то). Расчищаем себе путь до подъемника, на котором поднимаемся в Большой зал. Там нас уже ждут Бриньольф и Карлия. Встретив их, мы «включаем» коридорный экшен с убийством двемерских механизмов и фалмеров, а также будут двемерский центурион и головоломка. В следующем зале мы находим двери в Загоны рабов.

В этом зале будет много ловушек и очень много фалмеров, которые готовы разорвать неосторожного приключенца.

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

Через кучу трупов мы попадаем в святилище. Там находится Мерсер, и он выкрал оба глаза фалмеров. После непродолжительного диалога он спускается и начинает драться. Будьте осторожны: это очень сложный противник, так как он все время исчезает и наносит улучшенные удары сзади. После победы забираем глаза фалмеров и скелетный ключ. Первое мы сможем продать Делвину за 2500 золотых штука. Зал начнёт затапливать и спустя некоторое время откроется проход в пещеру, через которую мы выйдем на свежий воздух. Говорим с Карлией и получаем последнее задание.

Возвращение сумерек

Теперь нам нужно пройти ритуальное испытание для того, чтобы вернуть удачу Гильдии Воров.

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров

Для этого отправляемся в «Сумеречную Гробницу». В гробнице мы встречаем призрак Галла, который рассказывает нам суть этого испытания, а также показывает на скелет в углу, у которого есть дневник, описывающий все испытания.

В первом испытании мы сражаемся с соловьиными призраками.

Во втором испытании мы не должны ступать в те места, где есть лучи света. Если мы ступим туда, то (почти) сразу умрём. Старайтесь держаться в тёмном месте.

В третьем испытании мы должны дернуть за два кольца, которые находятся по сторонам от статуи.

В четвёртом испытании преодолеваем все ловушки и взламываем замок.

В пятом, последнем испытании мы прыгаем вниз и обыскиваем скелет Андерса, а также читаем дневник. Спустя некоторое время пол обрушивается, а мы попадаем в комнату.

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров
Попав в комнату, мы отпираем замок Черного Озёра. После этого появится Ноктюрнал, а скелетный ключ исчезнет. Ноктюрнал произнесет отличную речь, а после этого появится Карлия. Также на выбор нам будет предложено три способности:

Прохождение гильдии воров


Прохождение гильдии воров